代码的核心在于,鼠标的屏幕偏移映射到物体的旋转角度,代码中是使用射线去检测的,检测帧间隔鼠标的位置对应物体上的旋转
未解决的问题:旋转都是相对的,怎么去处理,鼠标拖动物体,物体不动,相机去做围绕物体旋转,由于射线是相机空间发出的,同时相机也在移动和旋转,导致预期的效果不一样,希望有思路的同学可以分享一下
//下面是核心的api调用和计算
//两种情况,第一种是物体基于自身的坐标系旋转,第二种是物体基于相机的坐标系旋转
//关键点就是,需要计算出 旋转四元数,然后把四元数应用到物体的坐标系,相当于旋转物体的坐标系(坐标轴)
//GetRayPoint:像物体发射线,返回物体上的点
//initRayPoint:鼠标按下,发送的射线返回的点
//currentMousePosition:鼠标偏移的过程中发送的射线返回的点(变量名懒得改了)
//基于目标坐标系下,屏幕空间的拖动物体旋转
//if (GetRayPoint(out currentMousePosition))
//{
// Quaternion rot = Quaternion.FromToRotation(initRayPoint,currentMousePosition);
// Debug.DrawLine( Vector3.zero, initRayPoint, Color.yellow, 2.0f);
// Debug.DrawLine(Vector3.zero, currentMousePosition, Color.green, 2.0f);
// _endRotation = rot *currentRotate ;
// sphere.rotation = _endRotation;
//}
//基于相机坐标系下,屏幕空间的拖动物体旋转
//if (GetRayPoint(out currentMousePosition))
//{
// Quaternion yQua = Quaternion.FromToRotation(Vector3.ProjectOnPlane(initRayPoint, transform.right), Vector3.ProjectOnPlane(currentMousePosition, transform.right));
// Quaternion xQua = Quaternion.FromToRotation(Vector3.ProjectOnPlane(initRayPoint, transform.up), Vector3.ProjectOnPlane(currentMousePosition, transform.up));
// Quaternion quat = yQua * xQua;
// _endRotation = quat * currentRotate;
// sphere.rotation = _endRotation;
//}
//基于相机坐标系下,屏幕空间中鼠标拖拽物体,相机绕着物体旋转,主要用在拖动地球,相机绕着地球旋转,slg游戏拖动地图,地图是平面,使用移动相机的方式
Vector2 _mouseCurrentPosition = Mouse.current.position.ReadValue();
Vector2 _mouseDelta = _lookAction.action.ReadValue<Vector2>();
Debug.Log(_mouseDelta+"::"+(_mouseCurrentPosition-_mouseInitPosition));
Vector3 currentWorldPosition;
bool b1= GetRayPoint(_mouseCurrentPosition, out currentWorldPosition);
Vector3 previousWorldPosition;
bool b2 = GetRayPoint(_mouseInitPosition, out previousWorldPosition);
if (b1 && b2)
{
// 计算投影向量(修正参数顺序)
Vector3 initProjRight = Vector3.ProjectOnPlane(previousWorldPosition, transform.right);
Vector3 currProjRight = Vector3.ProjectOnPlane(currentWorldPosition, transform.right);
Vector3 initProjUp = Vector3.ProjectOnPlane(previousWorldPosition, transform.up);
Vector3 currProjUp = Vector3.ProjectOnPlane(currentWorldPosition, transform.up);
// 生成绕 X 轴和 Y 轴的独立旋转(修正旋转方向)
int dirX = _mouseInitPosition.y > _mouseCurrentPosition.y? 1:-1;
int dirY = _mouseInitPosition.x > _mouseCurrentPosition.x ? -1 : 1;
float angleX = Vector3.Angle(initProjRight, currProjRight) *dirX;
float angleY = Vector3.Angle(initProjUp, currProjUp)* dirY;
Quaternion xQua = Quaternion.AngleAxis(angleX,transform.right);
Quaternion yQua = Quaternion.AngleAxis(angleY, transform.up);
Quaternion quat = xQua * yQua ;
// 始终基于初始状态计算旋转(避免累积误差)
_endRotation = quat * _initialRotation;
cube.rotation = _endRotation;
// 计算位置偏移(保持相对中心点旋转)
Vector3 center = Vector3.zero; // 可替换为实际旋转中心
Vector3 dir = _initialPosition - center;
Vector3 endMovePosition = center + quat * dir;
// 更新物体位置
cube.position = endMovePosition;
_initialRotation = _endRotation;
_initialPosition = endMovePosition;
_mouseInitPosition = _mouseCurrentPosition;
}
}
不好理解的是:向量或者四元数,有的时候不好理解他是代表的点还是方向,最近碰到一个坑点,就是创建旋转四元数的两个api:
例如需要计算向量A,到向量B的旋转向量?
1.第一种使用 Quaternion.FromToRotation
q = Quaternion.FromToRotation(A,B);
2.第二种使用 角度+坐标轴的形式
float angle = Vector.angle(A,B);
q = Quaternion.AngleAxis(angle,axisDir);
上面两种方式有很大的区别,即便是在一个坐标系下,创建的旋转四元数也不一样,个人推荐使用第二种方式,至少可以直观的看见创建是旋转四元数是基于什么轴的