【Unity】Compute Shader实现Lenia细胞自动机

参考资料

开门见山,unity库位置:https://github.com/even120090894/Lenia_AB_Test

参考了GitHub - metachow/Taichi_Lenia使用太极库实现lenia细胞自动机。

kernel、growth mapping方程取自1812.05433中对Lenia的定义,其中只使用了第一个方程,其余方程可能后续有机会会试试。

前言

从使用上来说,compute shader的使用没有太极的代码的简练易懂。要考虑线程组的分配、核函数处理卷积核以后还需要额外在c#里面call另一个核函数来做卷积操作等。后续可以看看taichi库在unity中的应用GitHub - taichi-dev/Taichi-UnityExample

以及该项目目前还没有对颜色做处理,仅以rgba通道中的r通道显示。具体颜色处理可以看taichi库中怎么将数值以rgb方式分配。同时,该项目目前仅支持一阶卷积核,看taichi实现的lenia会发现这部分的参数并没有实际意义,论文中也没有提到高阶的卷积核,所以省略了这部分。

实现

脚本流程都在LeniaManager中dispatch对应的cs。使用AsyncGPUReadback.Request()来设置处理完texture后的回调,以此来确定卷积核什么时候算好,随后才能对像素空间做卷积操作。

其中,由于texture本身在cs中是[0,1]区间的float,但是转回c#后会变成[0,255]的int,因此,卷积核只能用computebuffer去记录。因此使用了kernelCoreTexture, kernelCoreBuffer来存储卷积核信息,前者用来判断回调什么时候触发以及展示在scene中的上面一张图中(实际情况下,最大的卷积核信息在0.002左右,所以得在cs中适当乘个很大的数才能看得清楚),后者用来实际给worldUpdate的时候计算。

流程基本上就三个组成部分:

1. 根据Lenia论文中的方程,生成卷积核大小的权重数值

2. normalize卷积核数值,使其权重总和为1

3. 将world分块给到cs更新,每个像素都会去取周围max_conv_r * max_conv_r个像素的数值做卷积核的乘算(该结果为改变量,可以小于0),再加上旧world的原数值,就是新world的数值。

Attention:其中有个脚本叫DrawOnImage.cs,是用来在game场景下直接在挂载该脚本的texture上画图的,可以调整画笔宽度。具体实现就是rendertexture和texture2d的一个互相转化,对texture2d的像素直接进行设置后再转回来。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值