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原创 UE5魂系游戏开发教程01

本系列使用UE5.5.4第三人称模板进行制作,本文讲述加速跑功能,这是该教程的第一部分。

2026-08-25 16:16:55 271 2

原创 UE5 Lyra PocketWorld进行3D内容UI预览 - 下

PocketWorld是UE5 Lyra Demo中的插件,用于在UI中预览3D内容,其内部包含了RT生成等逻辑。4.Pocket Level部分蓝图接口,其中Get or Create Pocket Level For中的参数暂时没有先不填。6.创建DataAsset对象PocketLevel01,配置Level,设置Level的Bounds,该参数会被应用于堆叠逻辑。2.初始化部分沿用上半部分文章的逻辑,图像绑定更换为SetBrushResourceObject接口,便于演示。

2026-08-17 16:10:12 278

原创 UE5 Lyra PocketWorld进行3D内容UI预览 - 上

PocketWorld是UE5 Lyra Demo中的插件,用于在UI中预览3D内容,其内部包含了RT生成等逻辑。该文章分上下两部分,上半部分分享蓝图接口使用,下半部分分享C++代码以及PocketLevel的使用。测试使用UE5.2,第三人称案例Demo。

2026-08-17 14:50:30 325

原创 聊聊UE配置文件的Instanced与DefaultToInstanced标记

在 UE 里给 UObject* 配表时,经常会看到Instanced的字段标记或是DefaultToInstanced的类标记, 他们可以控制这个字段是嵌入在当前配置数据中还是独立创建并引用在当前数据上。下面通过例子来讲解。

2026-08-13 09:07:57 354

原创 如何编写一份GDD(Game Design Document)游戏设计文档

GDD游戏设计文档是游戏开发初期策划编写的概念文档,虽然通常游戏启动后概念也会随之改变,在过去可能需要一名策划持续性的维护GDD,但毕竟现在进入AI时代,可以交给Agent去维护这份GDD,让每个加入团队的新人都能快速上手项目。

2026-08-07 09:26:28 409

原创 使用反比例函数配置游戏伤害公式

在游戏数值策划中,伤害计算公式是战斗系统的骨架。传统的“伤害 = 攻击 - 防御”看似直观,却极易导致数值崩坏。反比例函数则可以实现边际递减,不会因为防御力过高而伤害过小,也不会因为防御力过低而被一刀秒。为了让玩家能正常过关,只能提升玩家下一等级的攻击力,但对于防御力低的脆皮法师敌人往往导致过于脆皮。假设某敌人100HP,防御力50,受到100点伤害,扣去防御力还剩50伤害,2刀击杀。这时策划设计了高防敌人,100HP,防御力90,10刀击杀。x表示护甲,k表示阈值,用该值乘以原始伤害。

2026-08-04 19:43:59 211

原创 聊聊UE的ThisClass

ThisClass在UE中作为类别名使用,相比较this关键字它可以调用静态成员,而又无需写全类名,这作为一种设计风格广泛在UE代码中出现。

2026-08-03 17:43:12 391

原创 UE5 Lyra GameSettings

GameSettings模块负责游戏设置UI相关的逻辑组织。

2026-07-29 10:24:04 347

原创 UE中使用TGuardValue与TInlineComponentArray数据结构

UE中有2种比较有趣的数据结构TGuardValue与TInlineComponentArray,TGuardValue可以让变量离开作用域时恢复原始值,而在作用域中可以任意修改。TInlineComponentArray可以在栈中更高效的分配数组(因为TArray存在一些非栈的额外分配)。

2026-07-24 09:25:47 310

原创 UE中使用FModuleManager模块单例接口

UE中实现单例有多种方式,如古早的静态变量,或是SubSystem。而对于Module(如自定义C++插件),可以使用FModuleManager的单例接口,提供模块级别的单例使用。重要接口是FModuleManager.LoadModuleChecked,因为参数需要填入模块名称,所以不支持对任意类进行获得单例实例操作。以UE5.7 C++项目为例,新建C++ Plugins项目Test01以测试。

2026-06-22 13:47:51 239

原创 UE5制作六边形包裹球体效果

在科幻题材的视觉表现中,常出现由六边形与五边形组成的盾状结构,象征防御护甲等效果。本文将讲解如何在UE5中构建这样的球体护盾。

2026-05-22 14:48:23 411

原创 Houdini建模制作模型车架

本文使用Houdini的建模节点,配合bbox等命令建造可自由适配的车架模型结构,阅读本文可熟悉Houdini基础建模节点的使用。

2026-05-19 09:37:56 478

原创 UE5 GameFeature创建与使用

UE5 的 GameFeature 机制,本质是将游戏功能拆解为独立的、可动态加载/卸载的模块。其设计目标聚焦于以下工程问题

2026-05-08 13:54:26 439

原创 UE5 Lyra GameplayMessageRouter

GameplayMessageRouter是全局消息系统,使用了Gameplay Tag作为channel筛选。位于Plugins目录;与项目没有耦合。

2026-05-07 13:28:02 88

原创 UE5 使用Lyra AsyncMixin进行异步加载

AsyncMixin 是 UE5 Lyra 项目中一个核心的 C++ 工具类,主要用于安全、方便地管理异步操作,比如资源加载、数据请求等。

2026-05-06 11:10:26 89

原创 UE5 两种方式解决Decal Actor贴花拉伸问题

在使用Decal Actor组件放置贴花时,常会遇到拉伸(竖纹)问题。以下是两种常见的解决方法

2026-04-22 15:29:29 334

原创 UE线程安全锁 FCriticalSection 使用

2.cpp文件中测试,FScopeLock是语法糖,在析构函数中处理解锁操作,当函数执行完退出作用域时,则会调用析构,自动解锁。我们在操作UE其他线程API时,例如RDG渲染线程等,需要加上线程安全锁,本文来学习这块如何操作。1.h文件新建锁对象。

2026-04-17 11:24:29 190

原创 UE5 两种方式实现蓝图编辑器下Tick

平时使用UE5制作一些工具,经常需要蓝图编辑器下Tick的需求,放在构造函数里只能确保参数修改时触发,但很多时候需要非选中状态下也Tick

2026-04-03 10:34:23 262

原创 Godot学习06 - AnimationPlayer内置动画

之前讲过导入FBX外部动画,这一篇讲下对于引擎内创建动画和K关键帧的需求。

2026-03-26 10:57:42 139

原创 Godot学习05 - 播放与分离FBX动画

动画是游戏表现力的核心。在Godot中,AnimationPlayer节点承担了大部分动画控制工作。本文将带你掌握播放、暂停、切换动画的基础操作,为后续更复杂的动画状态机打下基础。

2026-03-26 09:23:11 252

原创 Godot学习04 - UI界面

在游戏开发中,UI界面往往是游戏世界的皮肤。本篇作为Godot学习的第四站,我们将正式踏入UI设计的大门,学习如何构建清晰、美观且交互友好的操作界面。

2026-03-24 16:35:00 465

原创 UE5 地形纹理高度混合

实现Games104视频中提到的3种地形纹理高度混合

2026-03-20 16:30:16 128

原创 Godot学习03 - 实例化、层级访问、Export

接下来我们将继续探索 Godot 的操作:实例化场景、访问节点层级以及使用 export 导出变量。

2026-03-20 14:43:47 198

原创 Godot学习02 - 输入

Godot 是一款灵活且强大的游戏引擎,无论是 2D 还是 3D 游戏开发都游刃有余。在游戏中,玩家的输入是交互的核心,本篇文章将带你学习如何在 Godot 中高效处理各种输入事件。通过掌握这些技巧,你可以让角色控制、菜单操作和自定义交互更加流畅自然。

2026-03-19 17:54:46 133

原创 Godot学习01 - HelloWorld

Godot 是一款开源且跨平台的游戏引擎,以轻量、高效和灵活著称。想要快速上手,体验Godot的乐趣,就从最简单的 HelloWorld 开始,一步步学习 Godot 的强大功能。

2026-03-19 15:28:06 351

原创 UE5 通过SphereMask制作球形区域扫光效果

SphereMask作为UE5材质系统中的核心函数,其本质是通过计算"1-距离值"实现空间区域的精准控制。当与包含方向性信息的UV数据相结合时,该函数能够衍生出丰富的视觉效果表现。

2026-03-06 10:38:48 340

原创 UE5 材质节点 十字光斑效果

修改传入UV配合smoothstep实现UE材质编辑器下的十字光斑效果

2026-02-09 17:57:37 247 1

原创 UE5 DistanceToNearestSurface节点使用

DistanceToNearestSurface可通过全局距离场查询点到最近表面的距离数据,而全局距离场又是根据每个物体所生成的距离场构建,来看看如何使用该节点。

2026-02-09 14:33:54 702 2

原创 Blender学习12 - 软硬边

Blender中生成的网格体默认是硬边,光照十分生硬,导入UE引擎中也与正常的模型不匹配。那么就来学习下如何切换软硬边,呈现正确效果。

2025-11-18 13:59:43 668

原创 UE5打光技巧02(新手向)

本文总结了UE5环境设置中的4个关键优化点:1)阴影硬边问题可通过开启光追阴影并调整采样数解决;2)点光源阴影可通过Source Radius参数软化为柔边阴影;3)局部曝光问题应使用PPV的曝光补偿而非调整主光源;4)体积光照强度可通过光源参数单独调节,避免全局修改。这些技巧能有效提升场景视觉效果,同时保持工作流程的协作性。附对比图示说明了各项参数调整前后的显著差异。

2025-11-17 17:31:06 959

原创 UE5制作扭曲声波效果

本文讲解UE5.3中如何制作带屏幕空间扭曲的声波效果

2025-11-13 14:22:36 586

原创 UE5蓝图实现物体自动沿样条线运动

本文介绍了在UE5.3中实现物体沿样条线运动的组件开发方法。通过创建包含Spline组件的Actor蓝图并设置调试显示,再开发FollowSplineComponent组件,包含查找最近样条点、计算前进偏移位置、更新目标点等功能。组件通过Tick事件持续更新物体位置,使其自然跟随样条线移动,同时保持前进方向。最终通过测试Actor验证效果,实现了多物体自动沿样条线运动的实用功能。该方法可应用于路径导航、NPC移动等场景。

2025-11-13 09:58:32 1400

原创 Blender学习11 - 合成器

本文介绍Blender合成器的基本操作流程:1)通过Compositor或Compositing布局打开合成器;2)勾选Use Nodes启用节点操作;3)抓取渲染内容并使用Viewer节点预览;4)调整相机视图解决画面比例问题;5)添加镜头畸变等特效节点;6)通过F12渲染并保存图片;7)可调整输出分辨率。教程包含详细操作截图指导用户完成从合成到输出的完整流程。 (字数:149字)

2025-11-12 13:23:04 1211

原创 C++ mutable、constexpr、volatile用法

摘要:C++关键字特性解析 mutable:允许const函数内修改标记变量,适用于缓存等特殊场景 constexpr:编译期常量,相比宏具有类型安全性和命名空间支持优势 volatile:防止编译器优化,适用于可能被外部改变的变量(如硬件寄存器或多线程共享变量)

2025-11-11 14:54:55 313

原创 Blender学习10 - 曲线绘制

开始学习Blender的曲线绘制。

2025-11-07 14:44:34 935

原创 UE5 使用FArchive进行序列化操作

FArchive提供了序列化相关接口,并可将数据输出为字节数组。注意,使用该类不需要额外导入模块。

2025-11-07 09:37:50 566

原创 Blender学习09 - 制作动画

在Blender中制作动画以及编辑曲线并不是那么容易,有不少反自学设计。本文将说明如何操作。

2025-11-03 14:47:59 622

原创 Blender学习08 - 骨骼绑定

Blender的人形绑定可借助插件rigify,但在这之前先来学习单关节绑定

2025-10-27 15:10:39 1006

原创 Blender学习07 - 形态键

形态键即类似UE的MorphTarget

2025-10-27 14:39:58 661

原创 Blender学习06 - 粒子

本文学习Blender的粒子使用。

2025-10-24 13:14:21 504

Houdini车架建模

Houdini车架建模博文对应资源

2026-05-19

Houdini水环旋转特效

Houdini水环旋转特效,基于POP实现,Houdini版本19.5

2025-08-21

Houdini模型随风消散效果02-完成

Houdini模型随风消散效果02_完成,对应博客教程资源,原文地址:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/148626611

2025-06-13

Houdini模型随风消散效果

Houdini模型随风消散效果,对应博文:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/148602928

2025-06-12

Houdini pop学习 物理效果测试文件

Houdini pop学习 物理效果测试文件 博文资源,地址:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/148469573

2025-06-06

UE5力场护盾资源文件

UE5力场护盾资源文件,对应文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/147977057

2025-05-15

Houdini输出烟雾特效附件资源

Houdini输出烟雾特效附件资源,对应文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/147727771

2025-05-06

UE5样条线发射粒子配套资源

UE5样条线发射粒子配套资源 对应文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/146946341

2025-04-30

Houdini pyro教程资源

Houdini pyro教程资源,用于模拟烟雾效果。

2025-04-30

Unreal中测试SubUV功能的测试用图

Unreal中测试SubUV功能的测试用图,原图包含3X3的子图片,一共可构成9帧的动画。

2025-04-24

Photorealistic Text-to-Image Diffusion Models

stable diffusion 文字到图片相关论文

2023-08-06

mnist训练集+测试集-csv版本

一行中第一列代表数字,后面的列代表像素,一共是28x28的大小。

2023-08-03

VCForPython27.msi.zip

VCForPython27,Python2.7安装一些库报错“Failed building wheel for …”,需要先装这个

2023-07-29

User-Guided Deep Anime Line Art Colorization with.pdf

Scribble colors based line art colorization is a challenging computer vision problem since neither greyscale values nor semantic information is presented in line arts, and the lack of authentic illustrationline art training pairs also increases diculty of model generalization. Recently, several Generative Adversarial Nets (GANs) based methods have achieved great success. Œey can generate colorized illustrations conditioned on given line art and color hints. However, these methods fail to captur

2023-07-02

Infinite Photorealistic Worlds using Procedural Generation

Infinigen AI对应论文。 Infinigen 模型建立在开源建模软件 Blender 上,能够通过随机数学规则生成一系列自然界的“植物、动物”场景,并且可以通过输入提示词来自定义地形,并添加“云、雨、雪、雷暴、天火”等自然现象。但 Infinigen 模型的当下效率还有待改进,经研究人员测试,生成一张(两个场景的双拼图像)1080P 的图像需要 3.5 小时。 此外,Infinigen 模型还能够作为训练数据的生成器,可提供包括“目标检测”、“语义分割”、“姿态估计”、“3D 重建”、“视图合成”和“视频生成”一系列特性,可用于计算机视觉相关 AI 进行场景训练。

2023-06-25

DDS图片转换编辑工具-DXTBmp

DXTBmp是一款实用的DDS编辑器。支持WIN11,并且为免费软件,可以将常规图片转换为DDS也可以反向转换,可以快速编辑DDS文件,支持有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5。DXTBmp官方版界面简洁,操作简便,其中DXT1 压缩比例:1:8 压缩比最高,它只有1Bit Alpha,Alpha通道信息几乎完全丧失。一般将不带Alpha通道的图片压缩成这种格式。如Worldwind 用的卫星图片。 有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5。   DXT1 压缩比例:1:8 压缩比最高,它只有1Bit Alpha,Alpha通道信息几乎完全丧失。一般将不带Alpha通道的图片压缩成这种格式。如Worldwind 用的卫星图片。   DXT3 压缩比例:1:4 使用了4Bit Alpha,可以有16个Alpha值,可很好地用于alpha通道锐利、对比强烈的半透和镂空材质。   DXT5 压缩比例:1:4 使用了线形插值的4Bit Alpha,特别适合Alpha通道柔和的材质,比如高光掩码材质。

2023-06-14

NVIDIATextureTools独立版+PS插件版本

此导出工具可提供DDS贴图导出的功能,并可针对游戏PBR贴图单独配置与导出,也可为Cubemap、Mipmap、Normal进行单独处理。新的压缩预览窗格让您能够实时查看图像如何压缩,而无需进行磁盘写入。 目前最新版本还可支持HDR 纹理的 BC6 格式、适用于高质量压缩的 BC7 格式,以及在 Tegra GPU 上进行可扩展压缩的 ASTC 格式,省去纹理导入引擎中转步骤。 压缩 支持 BC1 至 BC7 和 ASTC 格式的纹理压缩 CUDA 加速的纹理压缩器让您能够在更短时间内压缩更高质量的图像 四种压缩质量设置 可读取超过 130 种 DXGI 和 ASTC 格式 实时压缩预览 立方体映射 根据 2D 图像创建立方体贴图 适用于法线映射立方体贴图的可自定义坐标系转换 支持展开的和线性格式的立方体贴图

2023-06-14

c#版本Mnist10 demo源码

c#实现的手算Mnist10版本,Mnist10是使用神经网络识别28x28像素图片的0-9个手写数字的案例,该版本没有使用Tensorflow.net等工具,通过原始的数组和西瓜书中的反向传播教程进行实现。该版本基于西瓜书第五章在此基础上追加了softmax、momentum动量,对应文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/130769374

2023-05-20

Deshpande-Learning-Large-Scale-Automatic-ICCV-2015-paper

Deshpande_Learning_Large-Scale_Automatic_ICCV_2015_paper论文,源论文下载地址网速较慢,故上传至此分享。

2023-06-05

FBXSDK2022.3.4和cmake3.26.3

相关文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/130580640,的fbx sdk使用与开发配套资源

2023-05-10

动画蓝图C++自定义节点学习

对应文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/129965729 使用C++编写自定义动画蓝图节点,使用版本UE4.27,压缩包内只含代码文件不含工程内容。

2023-04-05

开源图标库open-icon-library-standard

开源图标库,超过10000个svg、png、xpm、ico和icns格式的独特图标。搬运自:https://sourceforge.net/projects/openiconlibrary/

2023-03-31

Win API C++对应C#接口查询工具【API Fairy】

API精灵,Win API C++对应C#接口查询工具

2023-04-02

Unity3D通用单例基类

Unity3D单例实现,支持非Mono脚本、Mono脚本、prefab加载、Awake加载等。没有使用接口,和网络上较流行的版本不一样。

2023-04-01

HDRP材质球各参数预览表

从基础的PBR到HDRP新增的sheen、anisotropic、clearcoat等。

2023-04-01

【游戏音频编程】Game Audio Programming 3

游戏音频编程书籍,介绍了许多音频资源管理、DSP 编程、语音管线、抽象游戏音频层级为 Patch Cable、声部管理等相关概念知识,作者是Guy 老哥。

2023-04-01

斯坦福3D模型库 Happy弥勒佛obj格式

斯坦福3D模型库地址:https://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 下载下来是Ply,自己转的obj

2023-03-01

斯坦福3D模型库 Dragon中国龙obj格式

斯坦福3D模型库地址:https://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 下载下来是Ply,自己转的obj

2023-03-01

斯坦福3D模型库 Bunny兔子obj格式

斯坦福3D模型库地址:https://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 下载下来是Ply,自己转的obj

2023-02-28

斯坦福3D模型库 犰狳兽 obj格式

斯坦福3D模型库地址:https://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 下载下来是Ply,自己转的obj

2023-02-28

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