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原创 在Sequence中缓存Niagara粒子轨道
当Sequence中粒子特效较多时,播放检查起来较为麻烦,而使用Niagara缓存功能可将粒子特效方便的缓存起来,并且还可以更改播放速度与正反播放方向,便于修改。
2024-03-23 13:16:03 394
原创 UE5.3 StateTree使用实践
与平时常见的一些FSM库不同,StateTree并不会返回给外界当前的状态是什么,毕竟嵌套状态返回的信息并不直观,使用者可以通过UE的Tags标签来标记当前的状态或是别的方法。近期浏览UE的CitySample(黑客帝国Demo),发现有不少逻辑用到了StateTree学习一下,StateTree是多层状态机实现,以组件的形式直接挂载在蓝图中运行。5.双击打开StateTree文件,点击Add Statet添加State1,并添加自定义Task与延迟,设置一个自身传递的Transitions过渡。
2024-03-20 22:55:59 695
原创 分享一些开源的游戏仓库
1.CnC_Remastered_Collection 红色警戒95版本。2.Far-Cry-1-Source-Full 孤岛惊魂1。3.overgrowth 复仇格斗兔。
2024-03-10 10:18:20 662
原创 UE5.2 SmartObject使用实践
SmartObject是UE5新出的一项针对AI的功能,可为开发者提供如公园长椅、货摊等交互对象的统一外观封装,如UE的CitySample(黑客帝国Demo)中就运用到了SmartObject。但SmartObject实践起来较为繁琐,主要依赖于AI及行为树,并且在UE5.3中这个模块更换了Claim接口,使其无法在纯蓝图配置中跑起来,因此本文将用一个简化的案例并配合UE5.2版本演示该模块使用。
2024-03-10 00:21:21 789
原创 UE5中实现后处理深度描边
后处理深度描边可以通过取得边缘深度变化大的区域进行描边,一方面可以用来做角色的等距内描边,避免了菲尼尔边缘光不整齐的问题,另一方面可以结合场景扫描等特效使用,达到更丰富的效果
2024-03-02 21:40:37 894
原创 面部SDF阴影锯齿问题的探索
近期做的一些工作涉及到面部SDF阴影,网上普遍做法是不做插值,直接Step硬性裁剪,不是很理解为什么不用插值,于是我通过SmoothStep做了简单修改,看下效果
2024-03-02 13:47:19 443
原创 Dear ImGui的UE5.3集成实践
Dear ImGui一直较为火热,这是一个调试使用并且可以响应快速迭代的GUI库,甚至可以做到在任何代码块中调用API即显示。那么就来在UE5中尝试使用一下。
2024-02-24 23:04:47 725
原创 在UE5中制作UI环形进度条
右键新建材质球,可命名为Circle_M,修改Material Domain为User Interface(用户界面),Blend Mode为Translucent(半透明)但还有一个问题,环形图案的起始位置是右侧,通常应该是上方,需要链接VectorToRadialValue的Vector or UVs参数以进行修改。最后新建一个Widget,创建Image并设置Circle_M材质球即可。在内容面板右键新建材质函数,可以命名为Circle_MF。然后保存该材质函数,进行下一步操作。
2024-02-22 21:50:25 1155
原创 在UE5中使用OverlayMaterial制作多材质效果
UE5.1中新增了OverlayMaterial,可以让物体套用2个材质球效果,如A材质球为正常材质内容,B材质球为菲涅尔,或是B材质球是法线外拓描边等,该功能类似Unity的多pass效果,方便了日常使用。1.新建一个材质球,作为OverlayMaterial叠加材质使用,BlendMode设置为Translucent半透明。3.新建一个球体模型并赋予材质,这里用UE第三人称Demo自带的蓝色材质。4.找到Overlay Material设置刚刚制作的菲涅尔材质,完成。
2024-02-20 22:56:54 1003
原创 体验一下UE5.3的Skeletal Editor
打开任意蒙皮网格对象,这里以UE5自带角色为例,左侧分别是骨骼编辑、蒙皮编辑、变形器效果、模型编辑、网格减面等整体编辑功能。
2024-02-20 22:07:44 1063
原创 在UE5中使用体积材质
在平时使用UE的材质设置时,经常会看见Material Domain Volume类型,但是却很少使用。其实该类型可以配合体积雾使用,并制作体积效果以弥补自带雾参数的不足。
2024-02-17 14:24:49 842
原创 一些UE5 ControlRig小技巧
ControlRig可以在定序器编辑动画时,为动画添加更多的额外变化与细节修正。将ControlRig作为Additive层与旧的动画进行混合等。这里分享几个Control Rig小技巧。
2024-01-21 14:13:22 518
原创 Houdini AttributeTransfer节点学习
在制作树木时,通常会将法线映射为球形,以达到更好的树叶光照,一般是使用MAYA的法线传递。而在Houdini中可以通过AttributeTransfer节点直接将球的法线映射过去,本文就来学习一下。4.如果Houdini版本太高找不到Point节点,也可以在案例文档中下载AttributeTransfer的案例,从中找到Point节点。注:Houdini导入UE:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/134391383。
2023-12-01 09:32:04 620
原创 HelloWorld - 从Houdini导出HDA到UE5
在Houdini安装目录下找到对应版本引擎的插件,例如这里是Houdini19对应UE5.2的版本,我们就要保证先下载好UE5.2:将Houdini插件粘贴到UE安装目录的Plugins文件夹下:目前插件配置完成,打开UE会自动启用插件。
2023-11-14 09:39:24 631
原创 UE5.3实现1秒12帧风格的动画抽帧效果
现今一些卡通风格游戏会刻意模仿早期动画1秒12帧的播放效果,以营造较强的风格化体验,博主在UE5中实现了一下:我们可以通过在UE中对导入设置进行一些修改,达到不改变原始动画文件就可以改变播放帧率的效果。
2023-11-07 10:52:40 597 2
原创 UE4 TextRender显示中文方法
Tips2:需要的图集里的字要手动打进去,或者给个常用字字库粘贴进去,放到右侧细节面板的char(字符)里即可。5.新建一个材质球,输入Font sample节点,字体丢进去,色彩采样给色彩输出,透明度采样给透明度输出。3.高度参数就是字体大小,导入选项勾选”仅透明度”,字符里输入字库的字符。6.然后这些东西丢给TextRenderer即可渲染出中文字体。Tips:字体大小给大一些,比如24。否则距离场出来一坨看不清。4.资产,重新导入NewFont,即可重建。2.添加字体,右边栏,细节。
2023-10-24 08:21:00 570
原创 UE5中双pass解决半透明材质乱序问题
透明度材质乱序问题一直是半透明效果时遇到的比较多的问题,用多pass方案只能说一定程度上解决,当遇到多半透明物体穿插等情况时,仍然不能完美解决。
2023-10-13 09:21:03 1569 2
原创 Stable Diffusion Web UI的原理与使用
StableDiffusion是基于扩散模型的应用,那就先来讲一讲什么是扩散模型。我们知道在扩散模型出现之前,比较火的是GAN(对抗生成网络),GAN由生成器和判别器组成,两者相互博弈训练,最终产生较理想的输出。但是GAN也有缺点,首先生成器和判别器不断进化的中间N个步骤完全是黑盒,无法调试。其次还有难以训练、模式坍缩等许多问题。Diffusion模型并非新技术,而是更像是在另一个技术方向上的不断前进,相比GAN,Diffusion好比将生成的每一个步骤都进行反复训练。
2023-08-29 22:01:14 1996
原创 UE4/5 GAS技能系统入门3 - GameplayEffect
阅读本文需要上一篇AttributeSet的基础知识:本文也并非教程性质文章,主要讲解+学习记录为主。这篇开始讲AttributeSet配置好后,GameplayEffect的使用。
2023-08-11 15:11:20 1070
原创 UE4/5 GAS技能系统入门2 - AttributeSet
在GAS系统中对属性进行修改需要用到GE(Gameplay Effect),而这又涉及到AttributeSet这样的概念。AttributeSet用于描述角色的属性集合,如攻击力、血量、防御力等,于GAS系统整合度较高,本文就来讲一讲AttributeSet的使用。
2023-08-07 16:29:25 692
原创 UE4/5 PoseDriver 动画蓝图节点使用
PoseDriver节点可以进行Pose的比对,从而针对不同Pose生成不同权重数值,权重数值应用至MorphTarget上使动画更加逼真,或加至角色挂件上,通过权重值制作类似惯性或弹簧的效果。
2023-08-02 18:43:24 745
原创 生成对抗网络DCGAN学习
在AI内容生成领域,有四种常见的AI模型技术:GAN、VAE、Flow、Diffusion。其中,Diffusion是较新的技术,相关资料较为稀缺。VAE通常更多用于压缩任务,而GAN由于其问世较早,相关的开源项目和科普文章也更加全面,适合入门学习。
2023-07-30 09:48:13 950
原创 Unreal MorphTarget Connect Bone & MetaData Curve功能学习
MorphTarget Connected Bone和MetaData Curve是两个较冷门功能,近期在制作一些功能时留意到这2个内容,故研究一下。
2023-07-27 13:57:04 322
原创 UE4/5 GAS技能系统入门
Unreal的GAS技能系统是针对游戏技能管理的一套逻辑封装方案,这套方案考虑面较广,包括了Cooldowns技能冷却、允许多技能同时释放、Tags驱动异步事件等,今天就来学习一下。
2023-07-07 11:16:05 1552
原创 UE4/5动画蓝图中Additive Animations讲解
Additive Animation指用作为Additive动画位置后得到的Delta量,再通过Apply Additive节点将任何动画输出套用上这个Delta量,从而达到动画快速修复的效果。
2023-07-03 17:06:42 1549
原创 UE5ControlRig脚部IK匹配地面(FootIK)的简易实现
UE的Foot IK可以有多套方案,老的有动画蓝图中用TwoBoneIK,新的做法有ControlRig的BasicIK、FullBodyIK。博主针对FootIK做一个简单的验证,因此使用ControlRig+TwoBoneIK的做法,并做一下记录,之前做过UE FootIK的大佬可以跳过了。
2023-06-29 15:24:17 1393 2
原创 UE5 Motion Warping功能学习
MotionWarping(运动扭曲)可对角色根运动进行修改,从而让角色根运动动画结束时准确停在某一点,如图:
2023-06-28 15:19:57 1456
原创 UE5 Stride Warping & Orientation Warping功能学习
在UE5的 Lyra Demo中,运用到了各类动画Warping(动画扭曲)技术,通过各类Warping节点在动画蓝图中的合理组织,可以有效的解决运动滑步问题,并为动画增添更多细节。本文主要基于Animation Warping插件讲一下相关的2种Warp节点:Stride Warping、Orientation Warping。
2023-06-28 13:50:22 1186
原创 在UE5编辑器环境中使用Python
UE有很多Python方案,本文所讲述的Python为UE5官方内嵌版本方案,并且只能在编辑器环境下使用,使用该功能可以编写编辑器下的辅助工具,提升开发效率。
2023-06-26 17:16:30 3265
原创 UE中创建可脚本化编辑器工具(Scriptable Tools)
UE5.2中提供了可脚本化工具编辑模式,该模式下用户可以编写蓝图节点自定义界面操作模式下的逻辑,例如重写鼠标点击事件,制作自定义画刷等。
2023-06-25 14:39:51 1535
原创 UE中创建异步任务编辑器工具(Editor Utility Tasks)
在UE中我们往往需要执行一些编辑器下的异步任务,例如批量生成AO贴图、批量合并静态模型等,又不想阻碍主线程,因此可以使用Editor Utility Tasks直接创建UE编辑器下的异步任务。
2023-06-21 13:19:53 1088
原创 UE中使用Editor Utility Widget创建编辑器工具
在UE中可以使用EditorUtilityWidget创建编辑器面板工具,方便平时的开发。在UE4中使用编辑器UI需要开启对应插件,而UE5中则默认启用,下面就来学习一下。
2023-06-20 16:27:17 1855
原创 在UE中使用SVT(VirtualTexture)功能
前几年VT技术非常的火,这项技术主要运用在地形上,可以达到更高级别的精细度和更多次数的纹理混合,但实际非地形也可以用,特别是对于贴图尺寸比较大且多维度子材质比较多的模型,做了材质合并以及VT优化后,可以节省显存和内存。内容来自前半部分SVT教程。
2023-06-15 09:44:50 1793
原创 在UE中使用Stencil功能
Stencil是指利用深度buffer的后8位数据进行bit mask信息的绘制,从而制作类似角色mask遮罩等效果,下面就在UE中进行制作。
2023-06-12 17:39:20 1258
原创 UE5 PCG模块学习1
这次来学习一下UE5.2中正式加入的PCG功能。网上较多的案例是在Landscape地形上创建贴合地面的物体,博主研究了一下,这个案例将创建贴合Mesh的物体
2023-06-09 15:35:04 1955
User-Guided Deep Anime Line Art Colorization with.pdf
2023-07-02
Infinite Photorealistic Worlds using Procedural Generation
2023-06-25
DDS图片转换编辑工具-DXTBmp
2023-06-14
NVIDIATextureTools独立版+PS插件版本
2023-06-14
Deshpande-Learning-Large-Scale-Automatic-ICCV-2015-paper
2023-06-05
c#版本Mnist10 demo源码
2023-05-20
FBXSDK2022.3.4和cmake3.26.3
2023-05-10
动画蓝图C++自定义节点学习
2023-04-05
【游戏音频编程】Game Audio Programming 3
2023-04-01
开源图标库open-icon-library-standard
2023-03-31
斯坦福3D模型库 Dragon中国龙obj格式
2023-03-01
斯坦福3D模型库 Happy弥勒佛obj格式
2023-03-01
斯坦福3D模型库 Bunny兔子obj格式
2023-02-28
斯坦福3D模型库 犰狳兽 obj格式
2023-02-28
请问Pix2Pix算不算一种GAN?
2023-08-11
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