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原创 在Sequence中缓存Niagara粒子轨道

当Sequence中粒子特效较多时,播放检查起来较为麻烦,而使用Niagara缓存功能可将粒子特效方便的缓存起来,并且还可以更改播放速度与正反播放方向,便于修改。

2024-03-23 13:16:03 394

原创 UE5.3 StateTree使用实践

与平时常见的一些FSM库不同,StateTree并不会返回给外界当前的状态是什么,毕竟嵌套状态返回的信息并不直观,使用者可以通过UE的Tags标签来标记当前的状态或是别的方法。近期浏览UE的CitySample(黑客帝国Demo),发现有不少逻辑用到了StateTree学习一下,StateTree是多层状态机实现,以组件的形式直接挂载在蓝图中运行。5.双击打开StateTree文件,点击Add Statet添加State1,并添加自定义Task与延迟,设置一个自身传递的Transitions过渡。

2024-03-20 22:55:59 695

原创 分享一些开源的游戏仓库

1.CnC_Remastered_Collection 红色警戒95版本。2.Far-Cry-1-Source-Full 孤岛惊魂1。3.overgrowth 复仇格斗兔。

2024-03-10 10:18:20 662

原创 UE5.2 SmartObject使用实践

SmartObject是UE5新出的一项针对AI的功能,可为开发者提供如公园长椅、货摊等交互对象的统一外观封装,如UE的CitySample(黑客帝国Demo)中就运用到了SmartObject。但SmartObject实践起来较为繁琐,主要依赖于AI及行为树,并且在UE5.3中这个模块更换了Claim接口,使其无法在纯蓝图配置中跑起来,因此本文将用一个简化的案例并配合UE5.2版本演示该模块使用。

2024-03-10 00:21:21 789

原创 UE5中实现后处理深度描边

后处理深度描边可以通过取得边缘深度变化大的区域进行描边,一方面可以用来做角色的等距内描边,避免了菲尼尔边缘光不整齐的问题,另一方面可以结合场景扫描等特效使用,达到更丰富的效果

2024-03-02 21:40:37 894

原创 面部SDF阴影锯齿问题的探索

近期做的一些工作涉及到面部SDF阴影,网上普遍做法是不做插值,直接Step硬性裁剪,不是很理解为什么不用插值,于是我通过SmoothStep做了简单修改,看下效果

2024-03-02 13:47:19 443

原创 Dear ImGui的UE5.3集成实践

Dear ImGui一直较为火热,这是一个调试使用并且可以响应快速迭代的GUI库,甚至可以做到在任何代码块中调用API即显示。那么就来在UE5中尝试使用一下。

2024-02-24 23:04:47 725

原创 分享一个UE的SmoothStep小技巧

并且通过修改value与min之间的数值差,可以调节渐变。这个技巧主要就是可以产生硬边。

2024-02-23 23:00:51 409

原创 在UE5中制作UI环形进度条

右键新建材质球,可命名为Circle_M,修改Material Domain为User Interface(用户界面),Blend Mode为Translucent(半透明)但还有一个问题,环形图案的起始位置是右侧,通常应该是上方,需要链接VectorToRadialValue的Vector or UVs参数以进行修改。最后新建一个Widget,创建Image并设置Circle_M材质球即可。在内容面板右键新建材质函数,可以命名为Circle_MF。然后保存该材质函数,进行下一步操作。

2024-02-22 21:50:25 1155

原创 在UE5中使用OverlayMaterial制作多材质效果

UE5.1中新增了OverlayMaterial,可以让物体套用2个材质球效果,如A材质球为正常材质内容,B材质球为菲涅尔,或是B材质球是法线外拓描边等,该功能类似Unity的多pass效果,方便了日常使用。1.新建一个材质球,作为OverlayMaterial叠加材质使用,BlendMode设置为Translucent半透明。3.新建一个球体模型并赋予材质,这里用UE第三人称Demo自带的蓝色材质。4.找到Overlay Material设置刚刚制作的菲涅尔材质,完成。

2024-02-20 22:56:54 1003

原创 体验一下UE5.3的Skeletal Editor

打开任意蒙皮网格对象,这里以UE5自带角色为例,左侧分别是骨骼编辑、蒙皮编辑、变形器效果、模型编辑、网格减面等整体编辑功能。

2024-02-20 22:07:44 1063

原创 在UE5中使用体积材质

在平时使用UE的材质设置时,经常会看见Material Domain Volume类型,但是却很少使用。其实该类型可以配合体积雾使用,并制作体积效果以弥补自带雾参数的不足。

2024-02-17 14:24:49 842

原创 一些UE5 ControlRig小技巧

ControlRig可以在定序器编辑动画时,为动画添加更多的额外变化与细节修正。将ControlRig作为Additive层与旧的动画进行混合等。这里分享几个Control Rig小技巧。

2024-01-21 14:13:22 518

原创 UE中使用Niagara粒子构建空间网格类特效

空间网格是一种比较常见的效果,就来学习下Niagara实现该效果

2024-01-21 12:16:32 535

原创 Houdini AttributeTransfer节点学习

在制作树木时,通常会将法线映射为球形,以达到更好的树叶光照,一般是使用MAYA的法线传递。而在Houdini中可以通过AttributeTransfer节点直接将球的法线映射过去,本文就来学习一下。4.如果Houdini版本太高找不到Point节点,也可以在案例文档中下载AttributeTransfer的案例,从中找到Point节点。注:Houdini导入UE:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/134391383。

2023-12-01 09:32:04 620

原创 HelloWorld - 从Houdini导出HDA到UE5

在Houdini安装目录下找到对应版本引擎的插件,例如这里是Houdini19对应UE5.2的版本,我们就要保证先下载好UE5.2:将Houdini插件粘贴到UE安装目录的Plugins文件夹下:目前插件配置完成,打开UE会自动启用插件。

2023-11-14 09:39:24 631

原创 UE5.3实现1秒12帧风格的动画抽帧效果

现今一些卡通风格游戏会刻意模仿早期动画1秒12帧的播放效果,以营造较强的风格化体验,博主在UE5中实现了一下:我们可以通过在UE中对导入设置进行一些修改,达到不改变原始动画文件就可以改变播放帧率的效果。

2023-11-07 10:52:40 597 2

原创 UE4 TextRender显示中文方法

Tips2:需要的图集里的字要手动打进去,或者给个常用字字库粘贴进去,放到右侧细节面板的char(字符)里即可。5.新建一个材质球,输入Font sample节点,字体丢进去,色彩采样给色彩输出,透明度采样给透明度输出。3.高度参数就是字体大小,导入选项勾选”仅透明度”,字符里输入字库的字符。6.然后这些东西丢给TextRenderer即可渲染出中文字体。Tips:字体大小给大一些,比如24。否则距离场出来一坨看不清。4.资产,重新导入NewFont,即可重建。2.添加字体,右边栏,细节。

2023-10-24 08:21:00 570

原创 UE5中双pass解决半透明材质乱序问题

透明度材质乱序问题一直是半透明效果时遇到的比较多的问题,用多pass方案只能说一定程度上解决,当遇到多半透明物体穿插等情况时,仍然不能完美解决。

2023-10-13 09:21:03 1569 2

原创 UE5中实现沿样条线创建网格体2-SplineMesh版本

UE中有许多种样条线创建网格体操作,本文就来讲一讲SplineMesh方法。

2023-10-10 15:20:52 1212

原创 UE中制作棋盘格材质效果

在UE中通过这个小技巧制作棋盘格材质效果,可以快速预览UV拉伸情况,方便调试导入的模型。

2023-10-03 18:14:00 668

原创 Stable Diffusion Web UI的原理与使用

StableDiffusion是基于扩散模型的应用,那就先来讲一讲什么是扩散模型。我们知道在扩散模型出现之前,比较火的是GAN(对抗生成网络),GAN由生成器和判别器组成,两者相互博弈训练,最终产生较理想的输出。但是GAN也有缺点,首先生成器和判别器不断进化的中间N个步骤完全是黑盒,无法调试。其次还有难以训练、模式坍缩等许多问题。Diffusion模型并非新技术,而是更像是在另一个技术方向上的不断前进,相比GAN,Diffusion好比将生成的每一个步骤都进行反复训练。

2023-08-29 22:01:14 1996

原创 UE4/5 GAS技能系统入门3 - GameplayEffect

阅读本文需要上一篇AttributeSet的基础知识:本文也并非教程性质文章,主要讲解+学习记录为主。这篇开始讲AttributeSet配置好后,GameplayEffect的使用。

2023-08-11 15:11:20 1070

原创 UE4/5 GAS技能系统入门2 - AttributeSet

在GAS系统中对属性进行修改需要用到GE(Gameplay Effect),而这又涉及到AttributeSet这样的概念。AttributeSet用于描述角色的属性集合,如攻击力、血量、防御力等,于GAS系统整合度较高,本文就来讲一讲AttributeSet的使用。

2023-08-07 16:29:25 692

原创 UE4/5 PoseDriver 动画蓝图节点使用

PoseDriver节点可以进行Pose的比对,从而针对不同Pose生成不同权重数值,权重数值应用至MorphTarget上使动画更加逼真,或加至角色挂件上,通过权重值制作类似惯性或弹簧的效果。

2023-08-02 18:43:24 745

原创 生成对抗网络DCGAN学习

在AI内容生成领域,有四种常见的AI模型技术:GAN、VAE、Flow、Diffusion。其中,Diffusion是较新的技术,相关资料较为稀缺。VAE通常更多用于压缩任务,而GAN由于其问世较早,相关的开源项目和科普文章也更加全面,适合入门学习。

2023-07-30 09:48:13 950

原创 Unreal MorphTarget Connect Bone & MetaData Curve功能学习

MorphTarget Connected Bone和MetaData Curve是两个较冷门功能,近期在制作一些功能时留意到这2个内容,故研究一下。

2023-07-27 13:57:04 322

原创 信息熵、KL散度、交叉熵、softmax函数学习小记

对信息熵、KL散度、交叉熵等进行学习的简单笔记

2023-07-09 10:25:33 353

原创 UE4/5 GAS技能系统入门

Unreal的GAS技能系统是针对游戏技能管理的一套逻辑封装方案,这套方案考虑面较广,包括了Cooldowns技能冷却、允许多技能同时释放、Tags驱动异步事件等,今天就来学习一下。

2023-07-07 11:16:05 1552

原创 UE4/5动画蓝图中Additive Animations讲解

Additive Animation指用作为Additive动画位置后得到的Delta量,再通过Apply Additive节点将任何动画输出套用上这个Delta量,从而达到动画快速修复的效果。

2023-07-03 17:06:42 1549

原创 UE5ControlRig脚部IK匹配地面(FootIK)的简易实现

UE的Foot IK可以有多套方案,老的有动画蓝图中用TwoBoneIK,新的做法有ControlRig的BasicIK、FullBodyIK。博主针对FootIK做一个简单的验证,因此使用ControlRig+TwoBoneIK的做法,并做一下记录,之前做过UE FootIK的大佬可以跳过了。

2023-06-29 15:24:17 1393 2

原创 UE5 Motion Warping功能学习

MotionWarping(运动扭曲)可对角色根运动进行修改,从而让角色根运动动画结束时准确停在某一点,如图:

2023-06-28 15:19:57 1456

原创 UE5 Stride Warping & Orientation Warping功能学习

在UE5的 Lyra Demo中,运用到了各类动画Warping(动画扭曲)技术,通过各类Warping节点在动画蓝图中的合理组织,可以有效的解决运动滑步问题,并为动画增添更多细节。本文主要基于Animation Warping插件讲一下相关的2种Warp节点:Stride Warping、Orientation Warping。

2023-06-28 13:50:22 1186

原创 在UE5编辑器环境中使用Python

UE有很多Python方案,本文所讲述的Python为UE5官方内嵌版本方案,并且只能在编辑器环境下使用,使用该功能可以编写编辑器下的辅助工具,提升开发效率。

2023-06-26 17:16:30 3265

原创 UE中创建可脚本化编辑器工具(Scriptable Tools)

UE5.2中提供了可脚本化工具编辑模式,该模式下用户可以编写蓝图节点自定义界面操作模式下的逻辑,例如重写鼠标点击事件,制作自定义画刷等。

2023-06-25 14:39:51 1535

原创 UE中创建异步任务编辑器工具(Editor Utility Tasks)

在UE中我们往往需要执行一些编辑器下的异步任务,例如批量生成AO贴图、批量合并静态模型等,又不想阻碍主线程,因此可以使用Editor Utility Tasks直接创建UE编辑器下的异步任务。

2023-06-21 13:19:53 1088

原创 UE中使用Editor Utility Widget创建编辑器工具

在UE中可以使用EditorUtilityWidget创建编辑器面板工具,方便平时的开发。在UE4中使用编辑器UI需要开启对应插件,而UE5中则默认启用,下面就来学习一下。

2023-06-20 16:27:17 1855

原创 在UE中使用SVT(VirtualTexture)功能

前几年VT技术非常的火,这项技术主要运用在地形上,可以达到更高级别的精细度和更多次数的纹理混合,但实际非地形也可以用,特别是对于贴图尺寸比较大且多维度子材质比较多的模型,做了材质合并以及VT优化后,可以节省显存和内存。内容来自前半部分SVT教程。

2023-06-15 09:44:50 1793

原创 在UE中使用Stencil功能

Stencil是指利用深度buffer的后8位数据进行bit mask信息的绘制,从而制作类似角色mask遮罩等效果,下面就在UE中进行制作。

2023-06-12 17:39:20 1258

原创 UE5 PCG模块学习1

这次来学习一下UE5.2中正式加入的PCG功能。网上较多的案例是在Landscape地形上创建贴合地面的物体,博主研究了一下,这个案例将创建贴合Mesh的物体

2023-06-09 15:35:04 1955

Photorealistic Text-to-Image Diffusion Models

stable diffusion 文字到图片相关论文

2023-08-06

mnist训练集+测试集-csv版本

一行中第一列代表数字,后面的列代表像素,一共是28x28的大小。

2023-08-03

VCForPython27.msi.zip

VCForPython27,Python2.7安装一些库报错“Failed building wheel for …”,需要先装这个

2023-07-29

User-Guided Deep Anime Line Art Colorization with.pdf

Scribble colors based line art colorization is a challenging computer vision problem since neither greyscale values nor semantic information is presented in line arts, and the lack of authentic illustrationline art training pairs also increases diculty of model generalization. Recently, several Generative Adversarial Nets (GANs) based methods have achieved great success. Œey can generate colorized illustrations conditioned on given line art and color hints. However, these methods fail to captur

2023-07-02

Infinite Photorealistic Worlds using Procedural Generation

Infinigen AI对应论文。 Infinigen 模型建立在开源建模软件 Blender 上,能够通过随机数学规则生成一系列自然界的“植物、动物”场景,并且可以通过输入提示词来自定义地形,并添加“云、雨、雪、雷暴、天火”等自然现象。但 Infinigen 模型的当下效率还有待改进,经研究人员测试,生成一张(两个场景的双拼图像)1080P 的图像需要 3.5 小时。 此外,Infinigen 模型还能够作为训练数据的生成器,可提供包括“目标检测”、“语义分割”、“姿态估计”、“3D 重建”、“视图合成”和“视频生成”一系列特性,可用于计算机视觉相关 AI 进行场景训练。

2023-06-25

DDS图片转换编辑工具-DXTBmp

DXTBmp是一款实用的DDS编辑器。支持WIN11,并且为免费软件,可以将常规图片转换为DDS也可以反向转换,可以快速编辑DDS文件,支持有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5。DXTBmp官方版界面简洁,操作简便,其中DXT1 压缩比例:1:8 压缩比最高,它只有1Bit Alpha,Alpha通道信息几乎完全丧失。一般将不带Alpha通道的图片压缩成这种格式。如Worldwind 用的卫星图片。 有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5。   DXT1 压缩比例:1:8 压缩比最高,它只有1Bit Alpha,Alpha通道信息几乎完全丧失。一般将不带Alpha通道的图片压缩成这种格式。如Worldwind 用的卫星图片。   DXT3 压缩比例:1:4 使用了4Bit Alpha,可以有16个Alpha值,可很好地用于alpha通道锐利、对比强烈的半透和镂空材质。   DXT5 压缩比例:1:4 使用了线形插值的4Bit Alpha,特别适合Alpha通道柔和的材质,比如高光掩码材质。

2023-06-14

NVIDIATextureTools独立版+PS插件版本

此导出工具可提供DDS贴图导出的功能,并可针对游戏PBR贴图单独配置与导出,也可为Cubemap、Mipmap、Normal进行单独处理。新的压缩预览窗格让您能够实时查看图像如何压缩,而无需进行磁盘写入。 目前最新版本还可支持HDR 纹理的 BC6 格式、适用于高质量压缩的 BC7 格式,以及在 Tegra GPU 上进行可扩展压缩的 ASTC 格式,省去纹理导入引擎中转步骤。 压缩 支持 BC1 至 BC7 和 ASTC 格式的纹理压缩 CUDA 加速的纹理压缩器让您能够在更短时间内压缩更高质量的图像 四种压缩质量设置 可读取超过 130 种 DXGI 和 ASTC 格式 实时压缩预览 立方体映射 根据 2D 图像创建立方体贴图 适用于法线映射立方体贴图的可自定义坐标系转换 支持展开的和线性格式的立方体贴图

2023-06-14

p4vinst64-p4v客户端

版控工具P4的P4V客户端文件,官网改版后下载很不好找,因此分享至此

2023-06-06

Deshpande-Learning-Large-Scale-Automatic-ICCV-2015-paper

Deshpande_Learning_Large-Scale_Automatic_ICCV_2015_paper论文,源论文下载地址网速较慢,故上传至此分享。

2023-06-05

c#版本Mnist10 demo源码

c#实现的手算Mnist10版本,Mnist10是使用神经网络识别28x28像素图片的0-9个手写数字的案例,该版本没有使用Tensorflow.net等工具,通过原始的数组和西瓜书中的反向传播教程进行实现。该版本基于西瓜书第五章在此基础上追加了softmax、momentum动量,对应文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/130769374

2023-05-20

FBXSDK2022.3.4和cmake3.26.3

相关文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/130580640,的fbx sdk使用与开发配套资源

2023-05-10

动画蓝图C++自定义节点学习

对应文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/129965729 使用C++编写自定义动画蓝图节点,使用版本UE4.27,压缩包内只含代码文件不含工程内容。

2023-04-05

Win API C++对应C#接口查询工具【API Fairy】

API精灵,Win API C++对应C#接口查询工具

2023-04-02

Unity3D通用单例基类

Unity3D单例实现,支持非Mono脚本、Mono脚本、prefab加载、Awake加载等。没有使用接口,和网络上较流行的版本不一样。

2023-04-01

HDRP材质球各参数预览表

从基础的PBR到HDRP新增的sheen、anisotropic、clearcoat等。

2023-04-01

【游戏音频编程】Game Audio Programming 3

游戏音频编程书籍,介绍了许多音频资源管理、DSP 编程、语音管线、抽象游戏音频层级为 Patch Cable、声部管理等相关概念知识,作者是Guy 老哥。

2023-04-01

开源图标库open-icon-library-standard

开源图标库,超过10000个svg、png、xpm、ico和icns格式的独特图标。搬运自:https://sourceforge.net/projects/openiconlibrary/

2023-03-31

斯坦福3D模型库 Dragon中国龙obj格式

斯坦福3D模型库地址:https://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 下载下来是Ply,自己转的obj

2023-03-01

斯坦福3D模型库 Happy弥勒佛obj格式

斯坦福3D模型库地址:https://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 下载下来是Ply,自己转的obj

2023-03-01

斯坦福3D模型库 Bunny兔子obj格式

斯坦福3D模型库地址:https://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 下载下来是Ply,自己转的obj

2023-02-28

斯坦福3D模型库 犰狳兽 obj格式

斯坦福3D模型库地址:https://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/ 下载下来是Ply,自己转的obj

2023-02-28

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