C++中的继承

C++的“继承”特性可以提高程序的可复用性。正因为“继承”太有用、太容易用,才要防止乱用“继承”。我们应当给“继承”立一些使用规则。

规则1

如果类A和类B毫不相关,不可以为了使B的功能更多些而让B继承A的功能和属性。不要觉得“白吃白不吃”,让一个好端端的健壮青年无缘无故地吃人参补身体。

规则2

若在逻辑上B是A的“一种”(a kind of ),则允许B继承A的功能和属性。例如男人(Man)是人(Human)的一种,男孩(Boy)是男人的一种。那么类Man可以从类Human派生,类Boy可以从类Man派生。

继承的概念在程序世界与现实世界并不完全相同。例如从生物学角度讲,鸵鸟(Ostrich)是鸟(Bird)的一种,按理说类Ostrich应该可以从类Bird派生。但是鸵鸟不能飞,那么Ostrich::Fly是什么东西。从数学角度讲,圆(Circle)是一种特殊的椭圆(Ellipse),按理说类Circle应该可以从类Ellipse派生。但是椭圆有长轴和短轴,如果圆继承了椭圆的长轴和短轴,岂非画蛇添足?所以更加严格的继承规则应当是:若在逻辑上B是A的“一种”,并且A的所有功能和属性对B而言都有意义,则允许B继承A的功能和属性。

规则3

若在逻辑上A是B的“一部分”(a part of),则不允许B从A派生,而是要用A和其它东西组合出B。例如眼(Eye)、鼻(Nose)、口(Mouth)、耳(Ear)是头(Head)的一部分,所以类Head应该由类Eye、Nose、Mouth、Ear组合而成,不是派生而成。

例如:

class Eye
{	public:
        void  Look(void);	
};
class Nose
{  public:
         void  Smell(void);	
};
class Mouth
{  public:
            void  Eat(void);	
};
class Ear
{  public:
            void  Listen(void);	
};

// 正确的设计,虽然代码冗长。 
class Head
{
  public:
		void 	Look(void)	{  m_eye.Look();  }
		void 	Smell(void)	{  m_nose.Smell();  }
		void 	Eat(void)	{  m_mouth.Eat();  }
		void 	Listen(void)	{  m_ear.Listen();  }
  private:
		Eye  	m_eye;
		Nose  	m_nose;
		Mouth  	m_mouth;
		Ear  	m_ear;
};

如果允许Head从Eye、Nose、Mouth、Ear派生而成,那么Head将自动具有Look、 Smell、Eat、Listen这些功能。但是这种设计方法却是不对的。
// 功能正确并且代码简洁,但是设计方法不对。
class Head : public Eye, public Nose, public Mouth, public Ear
{
};
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