项目实训(十四)——FPS游戏多人化

一、前言

经过粗略地分工,在FPS游戏多人化的部分,由我来完成pun控制输入同步和remote开枪效果同步。

二、pun控制输入同步

首先要对游戏角色的物体进行一些组件和脚本的装载。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
对于脚本FPCharacterControllerMovement4,它实现了人物移动的网络同步。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;

public class FPCharacterControllerMovement4 : MonoBehaviour
{
   
    private CharacterController characterController;
    [SerializeField] private Animator characterAnimator;
    [SerializeField] private Animator tp_CharacterAnimator;
    private Vector3 movementDirection;
    private Transform characterTransform;
    private float velocity;


    private bool isCrouched;
    private float originHeight;

    public float SprintingSpeed;
    public float WalkSpeed;

    public float SprintingSpeedWhenCrouched;
    public float WalkSpeedWhenCrouched;

    public float Gravity = 9.8f;
    public float JumpHeight;
    public float CrouchHeight = 1f;

    public float CurrentSpeed {
    get; private set; }
    private IEnumerator crouchCoroutine;

    private void Start()
    {
   
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
//        characterAnimator = GetComponentInChildren<Animator>();
        characterTransform = transform;
        originHeight = characterController.height;
    }


    private void Update()
    {
   
        CurrentSpeed = WalkSpeed;
        if (characterController.isGrounded)
        {
   
            var tmp_Horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
            var tmp_Vertical = Input.GetAxis("Vertical");
            movementDirection =
                characterTransform.TransformDirection(new Vector3(tmp_Horizontal, 0, tmp_Vertical)).normalized;
            if (isCrouched)
            {
   
                CurrentSpeed = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? SprintingSpeedWhenCrouched : WalkSpeedWhenCrouched;
            }
            else
            {
   
                CurrentSpeed = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? SprintingSpeed : WalkSpeed;
            }

            if (Input.GetButtonDown("Jump"))
            {
   
                movementDirection.y = JumpHeight;
            }

            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
            {
   
                var tmp_CurrentHeight = isCrouched ? originHeight : CrouchHeight;
                if (crouchCoroutine != null)
                {
   
                    StopCoroutine(crouchCoroutine);
                    crouchCoroutine 
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