C#对象池动态生成物体及销毁时使用

Unity场景中经常需要动态生成一些预制体物体,记录分享方便快捷的对象池使用方式。


public GameObject prefab;

public GameObject pool;// 对象池游戏物体

private Dictionary<string, Queue<GameObject>> objectPool = new Dictionary<string, Queue<GameObject>>();// 对象池字典,(string对象名字,对象队列)

 ///
  <summary>
 /// 从对象池中获取预制体生成的对象
 /// </summary>
 /// <param name="tprefab"></param>
 /// <returns></returns>
 public GameObject GetObject(GameObject tprefab)
 {
     GameObject _object;
     Debug.Log(tprefab.name);
     //如果对应池子里没有该可用对象
     if (!objectPool.ContainsKey(tprefab.name) || objectPool[tprefab.name].Count == 0)
     {
         _object = GameObject.Instantiate(tprefab);//实例化对象,加入队列
         PushObject(_object);//存储对象到对应池子,并设置为隐藏
         _object.transform.SetParent(pool.transform);//存放到对应池子物体位置下
     }
     _object = objectPool[tprefab.name].Dequeue();//对应池子中的对象出列。
     _object.SetActive(true);
     return _object;
 }

 /// <summary>
 /// 过期的物体加入对象池存储起来
 /// </summary>
 /// <param name="prefab"></param>
 public void PushObject(GameObject prefab)
 {
     //string _name = prefab.name.Replace("(Clone)", string.Empty);
     //如果字典中没有对应的key值,则新建一条数据
     if (!objectPool.ContainsKey("MarkerPoint"))
         objectPool.Add("MarkerPoint", new Queue<GameObject>());
     //对象入列
     objectPool["MarkerPoint"].Enqueue(prefab);
     prefab.SetActive(false);
 } 

 /// <summary>
 /// 字符串转Vector3
 /// </summary>
 /// <param name="str"></param>
 /// <returns></returns>
 public Vector3 S2VParse(string str)
 {
     str = str.Replace("(", " ").Replace(")", " ");
     string[] s = str.Split(',');
     return new Vector3(float.Parse(s[0]), float.Parse(s[1]), float.Parse(s[2]));
 }

  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值