本项目使用C语言实现了一个经典的贪吃蛇游戏,包含了游戏初始化、运行、结束等主要逻辑,以及键盘控制、地图绘制、蛇身移动、食物生成、碰撞检测等核心功能。
代码结构
- snake.h: 头文件,定义游戏相关数据结构和函数原型。
- snake.c: 游戏主逻辑实现。
- test.c: 测试程序入口。
游戏流程
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游戏初始化:
- 初始化游戏窗口、隐藏光标、显示欢迎界面。
- 创建地图、初始化蛇身、生成食物。
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游戏运行:
- 实时接收键盘输入,控制蛇移动方向。
- 根据方向移动蛇头,并判断是否吃到食物或撞墙、撞自身。
- 若吃到食物,则增长蛇身并生成新的食物。
- 若撞墙或撞自身,则游戏结束。
-
游戏结束:
- 显示游戏结束信息。
- 释放游戏资源。
核心功能实现
键盘控制
使用 GetAsyncKeyState
函数获取键盘输入,并根据按键控制蛇的移动方向。
在贪吃蛇游戏中,玩家通过键盘控制蛇的移动。这是通过GetAsyncKeyState
函数实现的,它能检测特定按键是否被按下。我们利用这个功能来判断玩家是否按下了方向键(上、下、左、右)或特殊功能键(如加速、减速、暂停)。下面是实现这一功能的关键代码段:
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
ps->_Dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
ps->_Dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
ps->_Dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
ps->_Dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
ps->_Status = END_NOMAL;
break;
}
这段代码通过判断方向键是否被按下来更新蛇的移动方向,并且防止蛇向直接相反的方向移动。另外,它还处理了暂停(空格键)和退出(Esc键)的功能。
地图绘制
使用 SetPos
函数设置光标位置,并使用 wprintf
函数打印地图、蛇身和食物等字符。
游戏地图的绘制涉及到设置光标的位置,并在相应的位置打印出墙壁、蛇身和食物等。这是通过SetPos
函数和wprintf
函数实现的。SetPos
函数用于设置控制台光标的位置,而wprintf
则用于在这个位置打印宽字符。这里是地图绘制的代码实例:
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
void CreateMap()
{
// 绘制上下墙壁
for (int i = 0; i < 58; i += 2)
{
SetPos(i, 0);
wprintf(L"%c", WALL);
SetPos(i, 26);
wprintf(L"%c", WALL);
}
// 绘制左右墙壁
for (int i = 1; i < 26; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%c", WALL);
SetPos(56, i);
wprintf(L"%c", WALL);
}
}
蛇身移动
根据蛇头方向,动态创建新的蛇身节点并更新蛇身位置。
蛇的移动是通过在蛇头的方向上添加一个新的节点,如果蛇没有吃到食物,则在尾部删除一个节点来实现的。这样做模拟了蛇在移动时身体的流动效果。下面是蛇身移动的实现代码:
void SnakeMove(pSnake ps)
{
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
// 根据方向确定下一个节点的位置
switch (ps->_Dir)
{
case UP: pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1; break;
case DOWN: pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1; break;
case LEFT: pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2; break;
case RIGHT: pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2; break;
}
// 判断是否吃到食物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
}
食物生成
食物的生成是通过在游戏区域内随机选取一个位置实现的,同时需要确保这个位置不与蛇身重叠。以下是食物生成的代码:
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x, y;
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0); // 确保x是2的倍数,与蛇身对齐
// 检查食物位置是否与蛇身重叠
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
if (cur->x == x && cur->y == y)
goto again; // 如果重叠,重新生成位置
cur = cur->next;
}
// 创建并显示食物
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
pFood->x = x; pFood->y = y;
SetPos(pFood->x, pFood->y);
wprintf(L"%c", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
碰撞检测
游戏中的碰撞检测主要是判断蛇头是否触碰到墙壁或自身。这通过检查蛇头的位置是否超出游戏区域或与蛇身的其他部分重叠来实现。以下是碰撞检测的代码:
int KillByWall(pSnake ps)
{
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 || ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_Status = KILL_BY_WALL;
return 1;
}
return 0;
}
int KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if (ps->_pSnake->x == cur->x && ps->_pSnake->y == cur->y)
{
ps->_Status = KILL_BY_SELF;
return 1;
}
cur = cur->next;
}
return 0;
}
游戏速度调整
游戏中通过监听F3和F4按键来实现加速和减速的功能。这个特性通过改变蛇移动的时间间隔(_SleepTime
)来实现,同时也会影响每次吃到食物后得分的增加量(_Add
)。这样的设计不仅增加了游戏的可玩性,也为玩家提供了更多的策略选择。
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
if (ps->_SleepTime >= 50)
{
ps->_SleepTime -= 30;
ps->_Add += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
if (ps->_SleepTime < 350)
{
ps->_SleepTime += 30;
ps->_Add -= 2;
if (ps->_SleepTime == 350)
{
ps->_Add = 1;
}
}
}
游戏得分和状态显示
在游戏的运行过程中,实时更新并显示得分、当前食物的分值以及游戏速度等信息,对于提升玩家的游戏体验至关重要。这些信息可以在游戏界面的一侧实时更新和显示,让玩家随时了解自己的游戏状态和成绩。
SetPos(64, 10);
printf("得分:%d ", ps->_Socre);
printf("每个食物分值:%d", ps->_Add);
游戏欢迎界面和帮助信息
一个友好的欢迎界面和清晰的帮助信息对于新玩家来说非常重要。它们可以在游戏开始之前提供操作指南和游戏规则,帮助玩家更快地融入游戏。例如,可以在WelcomeToGame
函数中实现这一功能,展示游戏名称、操作说明以及如何获取分数等信息。
void WelcomeToGame()
{
SetPos(38, 15);
printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏");
// 其他提示信息
system("pause");
system("cls"); // 清屏为游戏开始做准备
}
游戏结束逻辑和重玩选项
在游戏结束时提供反馈给玩家,例如游戏是如何结束的(撞墙、咬到自己),以及他们的最终得分。此外,提供一个选项让玩家选择是否重新开始游戏,可以增加游戏的再玩性。这可以通过在GameEnd
函数中实现,并在test.c
的主循环中询问玩家是否想要再玩一次。
void GameEnd(pSnake ps)
{
// 根据游戏结束的原因显示不同的消息
// 显示得分等信息
printf("再来一局吗?(Y/N):");
// 根据用户输入决定是否重新开始
}
错误处理和内存管理
在游戏开发过程中,正确处理错误和有效管理内存是非常重要的。例如,在创建蛇身节点或食物节点时,应该检查malloc
调用是否成功,以避免内存分配失败导致的游戏崩溃。同样,在游戏结束时,应该释放所有动态分配的内存,以避免内存泄漏。
pSnakeNode cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("malloc failed");
exit(1); // 或适当处理错误
}
// 游戏结束时释放内存
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}