图形渲染管线——三角形

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1、主要知识点

图形渲染管线:OpenGL的大部分工作是将3D空间的物体显示在2D的窗口中,3D坐标转为2D坐标的处理过程由OpenGL的图形渲染管线管理,可将其分为两个主要部分:第一部分3D坐标转为2D坐标,第二部分将2D坐标转为实际的有颜色的像素。

顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO

当配置顶点属性指针时,只需将那些调用执行一次,之后再绘制只需要绑定相应的VAO。

顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO

管理GPU上用于储存顶点数据的内存,便于一次性发送一大批的数据到显卡上。

元素缓冲对象:Element Buffer Object,EBO(或索引缓冲对象:Index Buffer Object,IBO)

是一个缓冲区,用于某些顶点需要多次绘制的情况,通过存储需要绘制的顶点的索引,避免了存储空间浪费。

2、主要代码

//编译顶点着色器
const char* vertexShaderSource = "#version 版本号 模式类型\n"
"layout(location = 顶点属性的位置值) in vec3 aPos; \n"
"void main()\n"
"{ \n"
"	gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f); \n"
" }\n";
//编译片段着色器
const char* fragmentShaderSource = "#version 版本号 模式类型\n"
"out vec4 FragColor; \n"
"void main()\n"
"{ \n"
"	FragColor = vec4(红色, 绿色, 蓝色, 透明度); \n"
" }\n";

//顶点数组:x,y,z轴,范围为-1.0到1.0
float vertices[] = {
X1, y1, z1,   //第一个顶点坐标
......
xn, yn, zn   //第n个顶点坐标
};

//创建VBO、VAO对象
unsigned int VBO, VAO;
glGenBuffers(生成缓冲对象的数量, 用于储存缓冲对象名称的数组);
glGenVertexArrays(生成数组对象的数量, 用于储存数组对象名称的数组);
//绑定
glBindVertexArray(VAO);   //绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);   //将创建的VBO绑定到GL_ARRAY_BUFFER上
//填充顶点数据
/*显卡是否管理给定数据的三种形式
GL_STATIC_DRAW:数据不会或几乎不会改变
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多
GL_STREAM_DRAW:数据每次绘制时都会改变*/
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 顶点数据大小, 顶点数据, 显卡是否管理给定数据);

//设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(顶点属性的位置值, 顶点属性的大小, 数据类型, 是否希望数据被标准化, 步长, (void*)偏移量);
glEnableVertexAttribArray(顶点属性的位置值);

//创建着色器对象
unsigned int vertexShader, fragmentShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);   //顶点着色器
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);   //片段着色器
//附加着色器源代码
glShaderSource(着色器对象, 源代码字符串数量, 着色器源代码, NULL);
//编译并检测编译是否成功
glCompileShader(着色器对象);
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(着色器对象, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
    glGetShaderInfoLog(着色器对象, 512, NULL, infoLog);   //获取错误信息
    std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;   //打印错误信息
}

//将着色器对象链接到用于渲染的着色器程序中
//创建着色器程序对象
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
//链接
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
//检测链接是否成功
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
    glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::LINK\n" << infoLog << std::endl;   //打印错误信息
}
//删除着色器对象
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);

//渲染循环,避免窗口一闪而过
while (!glfwWindowShouldClose(window))   //通过WindowShouldClose属性判断窗口是否被退出
{
    //渲染指令
    glUseProgram(shaderProgram);   //激活着色器程序
    glBindVertexArray(VAO);   //绑定VAO
    glDrawArrays(图元类型, 顶点数组的起始索引, 绘制的顶点数);   //绘制图形

    glfwSwapBuffers(window);   //交换颜色缓冲
    glfwPollEvents();   //检查触发事件、更新窗口状态,并调用对应回调函数
}

glDeleteBuffers(1, &VBO);   //删除VBO对象
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);   //删除VAO对象
glDeleteProgram(shaderProgram);   //删除着色器程序对象

 3、代码实例

#include<glad/glad.h>
#include<GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>

//顶点着色器源代码
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos; \n"
"void main()\n"
"{ \n"
"	gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f); \n"
" }\n";
//编译片段着色器
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor; \n"
"void main()\n"
"{ \n"
"	FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f); \n"
" }\n";

//视口调整函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
	glViewport(0, 0, width, height);   //设置窗口维度
}

//输入
void processInput(GLFWwindow* window) {
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)   //如果按下ESC,关闭GLFW
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

int main() {

	glfwInit();   //初始化GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);   //主版本号为3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);   //次版本号为3
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);   //使用的是核心模式

	//创建窗口
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "MyWindow", NULL, NULL);
	if (window == NULL) {   //窗口创建失败
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();   //释放/删除之前分配的资源
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);   //将创建的窗口上下文设置为当前线程的主上下文

	//初始化GLAD
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {   //加载系统相关的OpenGL函数指针地址
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);   //设置窗口大小调整的回调

	//顶点数组:x,y,z轴,范围为-1.0到1.0
	float vertices[] = {
		-0.5f,-0.5f,0.0f,
		 0.0f, 0.5f,0.0f,
		 0.5f,-0.5f,0.0f
	};

	//创建VBO、VAO对象
	unsigned int VBO, VAO;
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	//绑定
	glBindVertexArray(VAO);   //绑定VAO
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);   //将创建的VBO绑定到GL_ARRAY_BUFFER上
	//填充顶点数据
	/*显卡是否管理给定数据的三种形式
	GL_STATIC_DRAW:数据不会或几乎不会改变
	GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多
	GL_STREAM_DRAW:数据每次绘制时都会改变*/
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	//设置顶点属性指针
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	//创建着色器对象
	unsigned int vertexShader, fragmentShader;
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);   //顶点着色器
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);   //片段着色器
	//附加着色器源代码
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	//编译并检测编译是否成功
	glCompileShader(vertexShader);
	int success;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);   //获取错误信息
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;   //打印错误信息
	}
	glCompileShader(fragmentShader);
	glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);   //获取错误信息
		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;   //打印错误信息
	}

	//将着色器对象链接到用于渲染的着色器程序中
	//创建着色器程序对象
	unsigned int shaderProgram;
	shaderProgram = glCreateProgram();
	//链接
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);
	//检测链接是否成功
	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::LINK\n" << infoLog << std::endl;   //打印错误信息
	}
	//删除着色器对象
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);

	//渲染循环
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {   //判断是否退出
		processInput(window);   //输入

		//渲染指令
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);   //清空屏幕所用颜色
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);   //清空颜色缓冲

		//绘制物体
		glUseProgram(shaderProgram);   //激活着色器程序
		glBindVertexArray(VAO);   //绑定VAO
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);   //绘制图形

		//检查并调用事件,交换缓冲
		glfwSwapBuffers(window);   //交换颜色缓冲
		glfwPollEvents();   //检查触发事件、更新窗口状态
	}

	glDeleteBuffers(1, &VBO);   //删除VBO对象
	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);   //删除VAO对象
	glDeleteProgram(shaderProgram);   //删除着色器程序对象
	glfwTerminate();   //释放/删除之前分配的资源
	return 0;
}

当某些顶点被多次绘制时

......
float vertices[] = {
		 0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
		 0.5f,-0.5f, 0.0f,   // 右下角
		-0.5f,-0.5f, 0.0f,   // 左下角
		-0.5f, 0.5f, 0.0f    // 左上角
	};
	unsigned int indices[] = {
		0, 1, 3,   // 第一个三角形
		1, 2, 3    // 第二个三角形
	};

	//创建VBO、EBO、VAO对象
	unsigned int VBO, EBO, VAO;
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glGenBuffers(1, &EBO);
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	//绑定
	glBindVertexArray(VAO);   //绑定VAO
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);   //将创建的VBO绑定到GL_ARRAY_BUFFER上
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);   //将创建的EBO绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER上
	//填充顶点数据
	/*显卡是否管理给定数据的三种形式
	GL_STATIC_DRAW:数据不会或几乎不会改变
	GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多
	GL_STREAM_DRAW:数据每次绘制时都会改变*/
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
......
//绘制物体
		glUseProgram(shaderProgram);   //激活着色器程序
		glBindVertexArray(VAO);   //绑定VAO
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);   //绘制图形
		glBindVertexArray(0);
......

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