Class 2:游戏实体——Entity

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Class 2:游戏实体——Entity

原文件改动:

新文件知识点

程序构建

主程序——main.c

单例头文件——GameFunction.h

单例源文件——GameFunction.c

实体头文件——Entity.h

实体源文件——Entity.c

共用配置头文件——Config.h


Class 2:游戏实体——Entity

原文件改动:

相较于Class 1,新增了Entity实体。改动部分

  1. 因原GameFunction.c中包含的头文件和新增Entity.c源文件共同头文件部分提取,新建为Config.h头文件

  2. 原GameFunction.c中新增Entity.h头文件

  3. GameFunction.c构建两个Entity实体player1player2

  4. GameFunction.cinit()函数内新增

    player1 = GetEntity();player2 = GetEntity();

  5. GameFunction.cclean()函数内新增

    Cast(player1)->clean();Cast(player2)->clean();

  6. GameFunction.cupdate()函数内新增

    Cast(player1)->update();Cast(player2)->update();

  7. GameFunction.crender()函数内新增

    Cast(player1)->render();Cast(player2)->render();

新文件知识点

  1. Entity.cEntity* entity_cast(Entity* e)函数用作对象的切换,如果不做这个切换pthis对象不改变。

  2. Entity.h中使用#define简化函数Entity* entity_cast(Entity* e)

  3. callocmalloc动态内存分配的区别

  4. Assert断言的作用

  5. __FUNCTION__:ANSI 定义了许多宏。在编程中可以使用这些宏,但是不能直接修改这些预定义的宏。

    DATE 当前日期,一个以 “MMM DD YYYY” 格式表示的字符串常量。

    TIME 当前时间,一个以 “HH:MM:SS” 格式表示的字符串常量。

    FILE 这会包含当前文件名,一个字符串常量。

    LINE 这会包含当前行号,一个十进制常量。

    STDC 当编译器以 ANSI 标准编译时,则定义为 1;判断该文件是不是标准 C 程序。

    FUNCTION 程序预编译时预编译器将用所在的函数名,返回值是字符串;

程序构建

主程序——main.c

#include <stdio.h>
#include "GameFuntion.h"
​
int main(int argc,char *argv[])
{
    float frameRate = 1000.0/60;    //帧率
    uint32_t startTime = 0;
    uint32_t frameTime = 0;
​
    GameFuntion* game = GameInstance();
    game->init("SDL",640,480);
    while(game->running())
    {
        startTime = SDL_GetTicks();
        game->update();
        game->render();
        game->handleEvents();
​
        frameTime = SDL_GetTicks() - startTime;
        if(frameRate - frameTime > 0)
        {
            SDL_Delay(frameRate - frameTime);
        }
    }
    game->clean();
    return 0;
}

单例头文件——GameFunction.h

#ifndef GAMEFUNTION_H_
#define GAMEFUNTION_H_
​
#include "Config.h"     //修改
​
typedef struct GameFuntion
{
    SDL_Window* window;
    SDL_Renderer* renderer;
    SDL_Event events;
    bool isRunning;
    //声明函数指针
    //返回值类型 (*指针变量名) (形参列表)
    bool (*init)(const char* title,int w,int h);
    void (*clean)();
    void (*update)();
    void (*render)();
    void (*handleEvents)();
    bool (*running)();
    void (*quit)();
}GameFuntion;
GameFuntion* GameInstance();
​
#endif 

单例源文件——GameFunction.c

#include "GameFuntion.h"
#include "Entity.h"     //新增
static bool init(const char* title,int w,int h);
static void clean();
static void update();
static void render();
static void handleEvents();
static bool running();
static void quit();
static GameFuntion* pthis = NULL;
​
GameFuntion* GameInstance()
{
    static GameFuntion game;
    if (!pthis)
    {
        pthis = &game;
        pthis->init = init;
        pthis->clean = clean;
        pthis->update = update;
        pthis->render = render;
        pthis->handleEvents = handleEvents;
        pthis->running = running;
        pthis->quit = quit;
    }
    
    return pthis;
}
Entity* player1;        //新增
Entity* player2;
bool init(const char* title,int w,int h)
{
    if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) == 0)
    {
        SDL_Log("SDL Init");
        pthis->window = SDL_CreateWindow(title,SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,w,h,SDL_WINDOW_SHOWN);
        if (pthis->window)
        {
            SDL_Log("Window Created");
        }
        pthis->renderer = SDL_CreateRenderer(pthis->window,-1,0);
        if(pthis->renderer)
        {
            SDL_Log("Renderer Created");
        }
        pthis->isRunning = true;
    }
    else
    {
        pthis->isRunning = false;
    }
    player1 = GetEntity();  //新增
    player2 = GetEntity();
    return pthis->isRunning;
}
void clean()
{
    Cast(player1)->clean(); //新增
    Cast(player2)->clean();
    SDL_DestroyRenderer(pthis->renderer);
    SDL_DestroyWindow(pthis->window);
    SDL_Quit();
    SDL_Log("SDL Clean");
}
int cnt = 0;
void update()
{
    cnt++;
    Cast(player1)->update();    //新增
    Cast(player2)->update();
}
void render()
{
    //SDL_Log("cnt:%d",cnt);    
    Cast(player1)->render();    //新增
    Cast(player2)->render();
}
void handleEvents()
{
    if(SDL_PollEvent(&pthis->events))
    {
        if(pthis->events.type == SDL_QUIT)
        {
            quit();
        }
    }
}
bool running(){return pthis->isRunning;}
static void quit(){pthis->isRunning = false;}

实体头文件——Entity.h

#ifndef ENTITY_H_
#define ENTITY_H_
#include "Config.h"
typedef struct Entity
{
    bool (*init)();
    void (*clean)();
    void (*update)();
    void (*render)();
​
}Entity;
Entity* GetEntity();
Entity* entity_cast(Entity* e); //对象切换
#define Cast(e) entity_cast(e)  
#endif

实体源文件——Entity.c

#include "Config.h"
#include "Entity.h"
static bool init();
static void clean();
static void update();
static void render();
​
static Entity* pthis = NULL;
Entity* GetEntity()
{
    Entity* ins = SDL_calloc(1,sizeof(Entity)); //动态分配内存
    SDL_assert(ins != NULL);    //断言
    pthis = ins;
    pthis->init = init;
    pthis->clean = clean;
    pthis->update = update;
    pthis->render = render;
    return pthis;
}
Entity* entity_cast(Entity* e)
{
    pthis = e;
    return e;
}
bool init()
{
    
    return true;
}
void clean()
{
    SDL_Log("%s",__FUNCTION__);
}
void update()
{
    SDL_Log("%s,%p",__FUNCTION__,pthis);
}
void render()
{
   // SDL_Log("%s",__FUNCTION__);
}

共用配置头文件——Config.h

#ifndef CONFIGER_H_
#define CONFIGER_H_
​
#include <stdbool.h>
#include "SDL.h"
#pragma comment(lib,"SDL2.lib")
#pragma comment(lib,"SDLmain.lib")
​
#endif

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