游戏开发笔记 前言

因为这一段时间刚找到了实习,没有太多的时间去研究操作系统的东西,所以停止了一段时间没有更新。这一段时间星尘一直在做与游戏开发相关的工作,所以打算重新复习之前学过的有关DX的知识(好吧,星尘承认星尘一直都在复习,很多次,而且是同样的东西),所以这个Tag也是用来记录关于游戏开发的一些笔记、心得和体会。由于星尘是一个理科生,所以咬文嚼字那方面,你们懂的,在博文里面可能会有啰哩啰嗦的废话,或者某些措辞不当的部分,请大家不要介意...千万不要打脸。
接下来mark一下整个笔记的流程,Plan1是先读完龙书,再看完《windows游戏编程大师技巧》和《3D游戏编程大师技巧》。希望这个计划不会被其他事情打乱,能一直连续下去。
计划和博文的内容都会根据实际需要有所变化,星尘会把变化的部分用红字标注出来(如果星尘记得的话)。

另外,星尘在网易博客里面的博文也会找时间搬移过来。

废话暂时这么多。

或许在看DX之前,星尘会先记一些与图形学有关的数学知识,还会穿插一些GDI。

面是这些资料的一个清单(零编程基础开始):

1.《C++ primer中文版》

2.《Windows程序设计第五版》

3.《VC++深入详解》

4.《Windows核心编程》

5.《Effective STL中文版》

6.《Windows游戏编程大师技巧》

7.《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》

 

这个书单是从零编程基础开始的,其中部分书中涉及到了DirectDraw与Direct3D 8,这两个API在新版本DirectX SDK中都被移除了,现在基本上无用武之地,所以涉及到DirectDraw与Direct3D 8的那部分就不用仔细看了哈。

还有 《游戏编程精粹》系列的8本书,其中1-7是中文扫描版,8是英文版,全都在百度云  http://pan.baidu.com/s/1c0xTD3E,可以自己去下载。
另外,大家也可以去看看 @浅墨_毛星云 的博客

关于学完DirectX,我们该干什么。

浅墨觉得,历代DirectX龙书的作者Frank Luna在龙书忽视了非常重要的一方面内容的讲解,那就是就是学完了DirectX我们接着该做什么。

这大概是很多怀揣游戏开发梦想的热血青年们曾经思考过的问题。

浅墨也曾经在这问题上迷茫过,也因为没人指明前路而走了不少弯路。

不过后来在黑暗中不断地摸索,将荆棘变成坦途之后,终于摸索出了一条正确的道路。

也就是看完龙书《DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础》之后,我们需要如何学习,来把学到的知识立体化,最终转化为开发游戏的实际能力。首先我们需要再看一本书,《Real-Time Rendering》,也就是(RTR)实时渲染技术,目前出到第三版了。(这本书并没有中文版,大家如果要走游戏开发的道路,读完龙书之后,剩下基本上都要靠读英文书了。)

学完龙书,也可以选择自己喜欢的游戏引擎来接触并掌握了。看完龙书后浅墨首推学习Irrlight,然后进阶推荐Orge。两者都是开源游戏引擎,都有着源代码提供下载学习,而且网上对这两种引擎的研究热情很高,资料丰富,引擎代码字里行间都是哲思,掌握其中的代码并纳为己用,自己写出像样的游戏demo来是不成任何问题的。

 ————浅墨于2012年12月02日

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CruiseYoung提供的带有详细书签的电子书籍目录 http://blog.csdn.net/fksec/article/details/7888251 该资料是《游戏编程精粹8》一书的随书光盘代码:共两部分,这是第2部分 游戏编程精粹8 基本信息 中文名: 游戏编程精粹8 原名: Game Programming Gems 8 作者: Adam Lake 图书分类: 软件 资源格式: PDF 版本: 插图版 出版社: Course Technology 书号: 1584507020 发行时间: 2010年03月01日 地区: 美国 语言: 英文 内容简介 本书为《Game Programming Gems》系列的第八卷。在这一版当中,我们将广泛地探讨重要的实时图形方面,如Larrabee, PlayStation 3, 以及DirectX 11计算着色器。此外在本书中, 处在第一线的业内顶级开发商如:Blizzard,id, Bizarre Creations, Nexon,以及Intel's Advanced Visual Computing group,还分享了他们如何以最佳的方式利用图形硬件为游戏创建高品 质视觉效果的真知灼见。 目录 Face -15 Contents -12 Preface -6 Contributors -1 Section 1 Graphics 1 Introduction 1 1.1 Fast Font Rendering with Instancing 3 1.2 Principles and Practice of Screen Space Ambient Occlusion 12 1.3 Multi-Resolution Deferred Shading 32 1.4 View Frustum Culling of Catmull-Clark Patches in DirectX 11 39 1.5 Ambient Occlusion Using DirectX Compute Shader 50 1.6 Eye-View Pixel Anti-Aliasing for Irregular Shadow Mapping 74 1.7 Overlapped Execution on Programmable Graphics Hardware 90 1.8 Techniques for Effective Vertex and Fragment Shading on the SPUs 101 Section 2 Physics and Animation 119 Introduction 119 2.1 A Versatile and Interactive Anatomical Human Face Model 121 2.2 Curved Paths for Seamless Character Animation 132 2.3 Non-Iterative, Closed-Form, Inverse Kinematic Chain Solver (NCF IK) 141 2.4 Particle Swarm Optimization for Game Programming 152 2.5 Improved Numerical Integration with Analytical Techniques 168 2.6 What a Drag: Modeling Realistic Three-Dimensional Air and Fluid Resistance 183 2.7 Application of Quasi-Fluid Dynamics for Arbitrary Closed Meshes 194 2.8 Approximate Convex Decomposition for Real-Time Collision Detection 202 Section 3 AI 211 Introduction 211 3.1 AI Level of Detail for Really Large Worlds 213 3.2 A Pattern-Based Approach to Modular AI for Games 232 3.3 Automated Navigation Mesh Generation Using Advanced Growth-Based Techniques 244 3.4 A Practical Spatial Architecture for Animal and Agent Navigation 256 3.5 Applying Control Theory to Game AI and Physics 264 3.6 Adaptive Tactic Selection in First-Person Shooter (FPS) Games 279 3.7 Embracing Chaos Theory: Generating Apparent Unpredictability through Deterministic Systems 288 3.8 Needs-Based AI 302 3.9 A Framework for Emotional Digital Actors 312 3.10 Scalable Dialog Authoring 323 3.11 Graph-Based Data Mining for Player Trace Analysis in MMORPGs 335 Section 4 General Programming 353 Introduction 353 4.1 Fast-IsA 355 4.2 Registered Variables 363 4.3 Efficient and Scalable Multi-Core Programming 373 4.4 Game Optimization through the Lens of Memory and Data Access 385 4.5 Stack Allocation 393 4.6 Design and Implementation of an In-Game Memory Profiler 402 4.7 A More Informative Error Log Generator 409 4.8 Code Coverage for QA 416 4.9 Domain-Specific Languages in Game Engines 428 4.10 A Flexible User Interface Layout System for Divergent Environments 442 4.11 Road Creation for Projectable Terrain Meshes 453 4.12 Developing for Digital Drawing Tablets 462 4.13 Creating a Multi-Threaded Actor-Based Architecture Using Intel® Threading Building Blocks 473 Section 5 Networking and Multiplayer 485 Introduction 485 5.1 Secure Channel Communication 487 5.2 Social Networks in Games: Playing with Your Facebook Friends 498 5.3 Asynchronous I/O for Scalable Game Servers 506 5.4 Introduction to 3D Streaming Technology in Massively Multiplayer Online Games 514 Section 6 Audio 539 Introduction 539 6.1 A Practical DSP Radio Effect 542 6.2 Empowering Your Audio Team with a Great Engine 553 6.3 Real-Time Sound Synthesis for Rigid Bodies 563 Section 7 General Purpose Computing on GPUs 573 Introduction 573 7.1 Using Heterogeneous Parallel Architectures with OpenCL 575 7.2 PhysX GPU Rigid Bodies in Batman: Arkham Asylum 590 7.3 Fast GPU Fluid Simulation in PhysX 602 Index 616 A 616 B 616 C 617 D 618 E 618 F 619 G 619 H 619 I 619 J 620 K 620 L 620 M 620 N 621 O 622 P 622 Q 623 R 623 S 623 T 624 U 625 V 625 W 625 X 625 Y 625 Z 625

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