游戏编程精粹1目录

第一章:通用编程技术

1.0:神奇的数据驱动设计
1.1:面向对象的编程与设计
1.2:使用模板元编程的快速数学方法
1.3:一种自动的Singleton工具
1.4:在游戏编程中使用STL
1.5:一个通用的函数绑定接口
1.6:通用的基于句柄的资源管理器
1.7:资源和内存管理
1.8:快速数据载入技巧
1.9:基于帧的内存分配
1.10:简单快速的位数组
1.11:在线游戏的网络协议
1.12:最大限度地利用Assert
1.13:Stats:实时统计和游戏内调试
1.14:实时的游戏内建剖析

第二章:数学技巧

2.0 可预测随机数
2.1 插值方法
2.2 求刚体运动方程的积分
2.3 三角函数的多项式逼近
2.4 为数字稳定性而利用隐式欧拉积分
2.5 小波:理论与压缩
2.6 水面的交互式模拟
2.7 游戏编程四元数
2.8 矩阵和四元数之间的转换
2.9 四元数插值
2.10 最短弧四元数

第三章:人工智能

3.0 设计一个通用.健壮的AI引擎
3.1 一个有限状态机类
3.2 博弈树
3.3 A星 路径规划基础
3.4 A星 审美优化
3.5 A星 速度优化
3.6 简化的3D涌动和使用导航网格进行寻径
3.7 Flocking:一种模拟群体行为的简单技术
3.8 用于视屏游戏的模糊逻辑
3.9 神经网络初探

第四章:多边形技术

4.0 为OpenGL优化顶点提交
4.1 调整顶点的投影深度值
4.2 矢量摄像机
4.3 摄像机控制技术
4.4 一种快速的圆柱棱台相交测试算法
4.5 3D碰撞检测
4.6 用于交互检测的多分辨率地图
4.7 计算到区域内部的距离
4.8 对象阻塞剔除
4.9 永远不要让他们看到你的"抖动"—几何体细节层次选择问题
4.10 八叉树构造
4.11 松散的八叉树
4.12 独立于观察的渐进网格
4.13 插值的3D关键帧动画
4.14 一种快速而简单的皮肤构造技术
4.15 填充间隙—使用缝合和皮肤构造的高级动画
4.16 实时真实地形生成
4.17 分形地形生成—断层构造
4.18 分型地形生成—中点置换
4.19 分形地形生成—粒子沉积

第五章:像素特性

5.0 2D镜头光晕
5.1 将3D硬件用于2D子画面特效
5.2 基于运动的静态光照
5.3 使用定点颜色插值模拟实时光照
5.4 衰减图
5.5 使用纹理坐标生成技术的高级纹理
5.6 硬件凹凸贴图
5.7 底面阴影
5.8 复杂对象上的实时阴影
5.9 使用光滑预过滤和Fresnel项改善环境映射反射
5.10 游戏中玻璃的效果
5.11 用于容器中液体的折射贴图

第六章:附录

6.0 矩阵工具库
6.1 文本工具库

CruiseYoung提供的带有详细书签的电子书籍目录 http://blog.csdn.net/fksec/article/details/7888251 该资料是《游戏编程精粹8》一书的随书光盘代码:共两部分,这是第2部分 游戏编程精粹8 基本信息 中文名: 游戏编程精粹8 原名: Game Programming Gems 8 作者: Adam Lake 图书分类: 软件 资源格式: PDF 版本: 插图版 出版社: Course Technology 书号: 1584507020 发行时间: 2010年03月01日 地区: 美国 语言: 英文 内容简介 本书为《Game Programming Gems》系列的第八卷。在这一版当中,我们将广泛地探讨重要的实时图形方面,如Larrabee, PlayStation 3, 以及DirectX 11计算着色器。此外在本书中, 处在第一线的业内顶级开发商如:Blizzard,id, Bizarre Creations, Nexon,以及Intel's Advanced Visual Computing group,还分享了他们如何以最佳的方式利用图形硬件为游戏创建高品 质视觉效果的真知灼见。 目录 Face -15 Contents -12 Preface -6 Contributors -1 Section 1 Graphics 1 Introduction 1 1.1 Fast Font Rendering with Instancing 3 1.2 Principles and Practice of Screen Space Ambient Occlusion 12 1.3 Multi-Resolution Deferred Shading 32 1.4 View Frustum Culling of Catmull-Clark Patches in DirectX 11 39 1.5 Ambient Occlusion Using DirectX Compute Shader 50 1.6 Eye-View Pixel Anti-Aliasing for Irregular Shadow Mapping 74 1.7 Overlapped Execution on Programmable Graphics Hardware 90 1.8 Techniques for Effective Vertex and Fragment Shading on the SPUs 101 Section 2 Physics and Animation 119 Introduction 119 2.1 A Versatile and Interactive Anatomical Human Face Model 121 2.2 Curved Paths for Seamless Character Animation 132 2.3 Non-Iterative, Closed-Form, Inverse Kinematic Chain Solver (NCF IK) 141 2.4 Particle Swarm Optimization for Game Programming 152 2.5 Improved Numerical Integration with Analytical Techniques 168 2.6 What a Drag: Modeling Realistic Three-Dimensional Air and Fluid Resistance 183 2.7 Application of Quasi-Fluid Dynamics for Arbitrary Closed Meshes 194 2.8 Approximate Convex Decomposition for Real-Time Collision Detection 202 Section 3 AI 211 Introduction 211 3.1 AI Level of Detail for Really Large Worlds 213 3.2 A Pattern-Based Approach to Modular AI for Games 232 3.3 Automated Navigation Mesh Generation Using Advanced Growth-Based Techniques 244 3.4 A Practical Spatial Architecture for Animal and Agent Navigation 256 3.5 Applying Control Theory to Game AI and Physics 264 3.6 Adaptive Tactic Selection in First-Person Shooter (FPS) Games 279 3.7 Embracing Chaos Theory: Generating Apparent Unpredictability through Deterministic Systems 288 3.8 Needs-Based AI 302 3.9 A Framework for Emotional Digital Actors 312 3.10 Scalable Dialog Authoring 323 3.11 Graph-Based Data Mining for Player Trace Analysis in MMORPGs 335 Section 4 General Programming 353 Introduction 353 4.1 Fast-IsA 355 4.2 Registered Variables 363 4.3 Efficient and Scalable Multi-Core Programming 373 4.4 Game Optimization through the Lens of Memory and Data Access 385 4.5 Stack Allocation 393 4.6 Design and Implementation of an In-Game Memory Profiler 402 4.7 A More Informative Error Log Generator 409 4.8 Code Coverage for QA 416 4.9 Domain-Specific Languages in Game Engines 428 4.10 A Flexible User Interface Layout System for Divergent Environments 442 4.11 Road Creation for Projectable Terrain Meshes 453 4.12 Developing for Digital Drawing Tablets 462 4.13 Creating a Multi-Threaded Actor-Based Architecture Using Intel® Threading Building Blocks 473 Section 5 Networking and Multiplayer 485 Introduction 485 5.1 Secure Channel Communication 487 5.2 Social Networks in Games: Playing with Your Facebook Friends 498 5.3 Asynchronous I/O for Scalable Game Servers 506 5.4 Introduction to 3D Streaming Technology in Massively Multiplayer Online Games 514 Section 6 Audio 539 Introduction 539 6.1 A Practical DSP Radio Effect 542 6.2 Empowering Your Audio Team with a Great Engine 553 6.3 Real-Time Sound Synthesis for Rigid Bodies 563 Section 7 General Purpose Computing on GPUs 573 Introduction 573 7.1 Using Heterogeneous Parallel Architectures with OpenCL 575 7.2 PhysX GPU Rigid Bodies in Batman: Arkham Asylum 590 7.3 Fast GPU Fluid Simulation in PhysX 602 Index 616 A 616 B 616 C 617 D 618 E 618 F 619 G 619 H 619 I 619 J 620 K 620 L 620 M 620 N 621 O 622 P 622 Q 623 R 623 S 623 T 624 U 625 V 625 W 625 X 625 Y 625 Z 625
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