23种设计模式之-状态模式

简介

可以对比参考学习----状态模式例子

状态模式是行为型设计模式的一种。其设计理念是当对象的内部状态发生改变时,随之改变其行为。状态和行为之间是一一对应的。

该模式主要用于,对象的行为依赖于它的状态,并且其行为是随着状态的改变而切换时。

状态模式UML类图

在这里插入图片描述
类图讲解

  • State:抽象状态接口(也可以定义成抽象类),该接口封装了所有状态所对应的行为.
  • ConcreteStateA/B:具体状态类,该类实现了抽象状态接口,会根据自身对应的状态来实现接口中定义的方法,还有另一个功能是指明如何过渡到下一个状态。
  • Context:环境(上下文)角色,该类负责状态的切换,还持有一个State实例,代表当前环境所处状态。

案例讲解

案例:通过状态模式来实现自助售卖机的功能。

状态接口

//状态接口
public interface State {
    // 挑选商品
    void choose();
    // 付款
    boolean payment();
    // 分发商品
    void dispenseCommodity();
}

挑选商品状态类


//挑选商品状态类
public class ChooseGoods implements State {

    VendingMachine machine;

    public ChooseGoods(VendingMachine machine) {
        this.machine = machine;
    }

    @Override
    public void choose() {
        if (machine.getCount() > 0) {
            System.out.println("商品挑选成功,请及时付款!");
            machine.setState(machine.getPaymentState());
        } else {
            System.out.println("很遗憾,商品售罄了!");
            machine.setState(machine.getEmptyState());
        }
    }

    @Override
    public boolean payment() {
        System.out.println("请先挑选商品!");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispenseCommodity() {
        System.out.println("请先挑选商品!");
    }
}

付款状态类


import java.util.Random;

//付款状态类
public class PaymentState implements State {

    VendingMachine machine;

    public PaymentState(VendingMachine machine) {
        this.machine = machine;
    }

    @Override
    public void choose() {
        System.out.println("商品已选购完成请勿重复挑选");
    }

    @Override
    public boolean payment() {
        Random random = new Random();
        int num = random.nextInt(10);
        if(num % 2 == 0){
            System.out.println("付款成功!");
            machine.setState(machine.getDispenseCommodityState());
            return true;
        }
        System.out.println("付款失败,请重新支付!");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispenseCommodity() {
        System.out.println("请先完成支付!");
    }
}

商品售罄状态类


//商品售罄状态类
public class EmptyState implements State {

    VendingMachine machine;

    public EmptyState(VendingMachine machine) {
        this.machine = machine;
    }

    @Override
    public void choose() {
        System.out.println("对不起商品已售罄!");
    }

    @Override
    public boolean payment() {
        System.out.println("对不起商品已售罄!");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispenseCommodity() {
        System.out.println("对不起商品已售罄!");
    }
}

分发商品状态类


//分发商品状态类
public class DispenseCommodityState implements State {

    VendingMachine machine;

    public DispenseCommodityState(VendingMachine machine) {
        this.machine = machine;
    }

    @Override
    public void choose() {
        System.out.println("请及时取走您的商品!");
    }

    @Override
    public boolean payment() {
        System.out.println("请及时取走您的商品!");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispenseCommodity() {
        System.out.println("请及时取走您的商品!");
        machine.setState(machine.getChooseGoods());
    }
}

自动售货机 => Context角色

public class VendingMachine {
  // 表示当前状态
  private State state = null;
  // 商品数量
  private int count = 0;
  private State chooseGoods = new ChooseGoods(this);
  private State paymentState = new PaymentState(this);
  private State dispenseCommodityState = new DispenseCommodityState(this);
  private State emptyState = new EmptyState(this);

  public VendingMachine(int count) {
    this.count = count;
    this.state = this.getChooseGoods();
  }

  // 购买商品
  public void purchase() {
    // 挑选商品
    state.choose();
    // 支付成功
    if (state.payment()) {
      // 分发商品
      state.dispenseCommodity();
    }
  }
  
  // 获取商品后将商品减一
  public int getCount() {
    return count--;
  }
  
  // get和set方法 ... 
}

客户端测试类

//客户端测试类
public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        VendingMachine machine = new VendingMachine(34);
        for (int i = 1; i < 30; i++) {
            System.out.println("第" + i + "次购买。");
            machine.purchase();
        }
    }
}

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