场景类Scene继承Node节点类 属于重要节点类。
一个完整的游戏总是由各种各样的场景组合而成的,一般来说最容易体现场景的含义就是游戏中的关卡,每一个关卡就是一个场景。游戏开发中场景通常由Scene类来实现的。
以愤怒的小鸟作为一个例子:
在点击进入游戏APP时,我们可以看到介绍公司的介绍场景。
在跳过介绍场景后,我们可以看到点击开始游戏选择关卡的菜单场景。
在读取关卡时,我们可以看到读取场景。
然后我们看到进行游戏的关卡场景。
在胜利或失败后我们又可以看到胜利和失败的场景。
而一个完整的游戏,总是会在各个不同的场景中相互切换,这就是场景的概念。
场景类是节点类的一种,完全继承了节点类的所有特性,但也扩充了自己的特点。
如
static Scene* create() 自己的构造方法。
static Scene* createWithSize(const Size& size) 使用指定大小创建。
static Scene* createWithPhysics() 创建一个包含物理世界的场景。
等等
在Cocos2dx开发中,我们不难发现Scene基本上是作为Layer的容器使用的,Scene作为容器把多个布景组合成一个整体供导演调度。