场景切换:
1:replaceScene(Scene* MyScene); //会删除掉原场景
2:pushScene(Scene* MyScene); //保留原场景并入栈
//获取导演
Director* director=Director::getInstance();
//切换场景(MyScene为目标场景)
director->pushScene(Scene* MyScene);
3:popScene(); //出栈,与pushScene配合使用,出栈只出一个
//获取导演
Director* director=Director::getInstance();
//返回到根场景(即第一个场景)
director->popToRootScene();
//返回到某一场景(level为具体场景)
director->popToSceneStackLevel(int level);
4:runWithScene(Scene* MyScene); //一般在AppDelegate.cpp中使用,用于运行首个场景
5:pause(); //暂停
//暂停程序
Director::getInstance()->pause();
resume(); //恢复
//恢复运行
Director::getInstance()->resume();
7:end(); //结束程序
//结束程序
Director::getInstance()->end();
切换场景实例:
1:通过回调函数使用
/*
*函数声明为void MyCallBack(Ref* ref)
*令此类为MyScene,继承于Scene
*若继承于Layer,则是我自定义的MyScene::createScene();
*MyScene::create()的返回值为Scene
*/
void MyScene::MyCallBack(Ref* ref)
{
//MyScene为你想要跳转到的场景
Director::getInstance()->replace(MyScene::create());
}
2:通过瞬时动作使用
//[](){}三段式,可以插入一个无需参数的函数,直接执行{}中的函数体
CallFunc* pCallFunc=CallFunc::create([]()
{
Director::getInstance()->replaceScene(Scene* pScene);
});
//Sprite为你想要执行动作的精灵或其他
Sequence* pSequence=Sequence::create(pCallFunc,nullptr);
Sprite->runAction(pSequence);
3:通过调度器使用(单次调度器)
//在init()中写(令此类为MyScene,delay=1.0f,delay为延时时间)
this->ScheduleOnce(schedule_selector(MyScene::MyOnceUpdate),1.0f);
//回调函数(MyOnceUpdate)
void MyScene::MyOnceUpdate()
{
Director::getInstance()->replaceScene(Scene* pScene);
}
切换效果:
1.通过Transition系列函数实现切换场景的效果
//切换效果:(返回值为Scene)
TransitionFade::create(float delay,Scene* scene,Color3B color) //渐隐效果 color可以不写,中间转入时的颜色
TransitionFadeBL::create(float delay,Scene* scene); //从右上到左下碎片效果
TransitionFadeTR::create(float delay,Scene* scene); //从左下到右上碎片效果
TransitionFadeDown::create(float delay,Scene* scene); //从上往下横状碎片效果
TransitionFadeUp::create(float delay,Scene* scene); //从下往上横状碎片效果
TransitionCrossFade::create(float delay,Scene* scene); //渐入效果
TransitionJumpZoom::create(float delay,Scene* scene); //跳动效果
TransitionFlipX::create(float delay,Scene* MyScene); //场景翻转(X轴)
TransitionFlipY::create(float delay,Scene* MyScene); //场景翻转(Y轴)
TransitionMoveInL::create(float delay,Scene* MyScene); //场景从左至右滑动覆盖
TransitionSlideInT::create(float delay,Scene* MyScene); //场景滑入
TransitionProgressInOut::create(float delay,Scene* MyScene); //矩形从中间向外拓展
TransitionProgressOutIn::create(float delay,Scene* MyScene); //矩形从边框向中间拓展
TransitionProgressRadialCCW::create(float delay,Scene* MyScene); //场景时钟旋转效果
//backwars为true时从左至右翻页,为false时从右至左翻页
TransitionPageTurn::create(float delay,Scene* MyScene,bool backwars); //翻页效果
//......(有这些也差不多够了)
//应用实例:
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(2.0f,MyScene));
2.通过Fade系列函数实现效果(本质是动作,delay指完成动作需要花多久)
FadeIn::create(float delay); //淡入
FadeOut::create(float delay); //淡出
//1:要先设置透明度
Sprit->setOpacity(0-255); //0代表透明,255代表不透明
//2:设置序列动作
FadeIn* pFadeIn=FadeIn::create(1.0f);
FadeOut* pFadeOut=FadeOut::create(1.0f);
//系列动作
Sequence* pSequence=Sequence::create(pFadeIn,pFadeOut,nullptr); //nullptr代表序列动作结束
//运行序列动作
Sprite->runAction(pSequence);