cocos2d-x 场景切换及效果

场景切换:

        1:replaceScene(Scene* MyScene);     //会删除掉原场景

        2:pushScene(Scene* MyScene);    //保留原场景并入栈

//获取导演
Director* director=Director::getInstance();

//切换场景(MyScene为目标场景)
director->pushScene(Scene* MyScene);

        3:popScene();     //出栈,与pushScene配合使用,出栈只出一个

//获取导演
Director* director=Director::getInstance();

//返回到根场景(即第一个场景)
director->popToRootScene();

//返回到某一场景(level为具体场景)
director->popToSceneStackLevel(int level);

        4:runWithScene(Scene* MyScene);    //一般在AppDelegate.cpp中使用,用于运行首个场景

        5:pause();    //暂停

        

//暂停程序
Director::getInstance()->pause();   

        resume();   //恢复

//恢复运行
Director::getInstance()->resume();  

        7:end();     //结束程序

//结束程序
Director::getInstance()->end();

切换场景实例:

        1:通过回调函数使用

/*
*函数声明为void MyCallBack(Ref* ref)
*令此类为MyScene,继承于Scene
*若继承于Layer,则是我自定义的MyScene::createScene();
*MyScene::create()的返回值为Scene
*/

void MyScene::MyCallBack(Ref* ref)
{
    //MyScene为你想要跳转到的场景
    Director::getInstance()->replace(MyScene::create());
}

        2:通过瞬时动作使用

//[](){}三段式,可以插入一个无需参数的函数,直接执行{}中的函数体
CallFunc* pCallFunc=CallFunc::create([]()
{
	Director::getInstance()->replaceScene(Scene* pScene);	
});

//Sprite为你想要执行动作的精灵或其他
Sequence* pSequence=Sequence::create(pCallFunc,nullptr);
Sprite->runAction(pSequence);

        3:通过调度器使用(单次调度器)

//在init()中写(令此类为MyScene,delay=1.0f,delay为延时时间)
this->ScheduleOnce(schedule_selector(MyScene::MyOnceUpdate),1.0f);

//回调函数(MyOnceUpdate)
void MyScene::MyOnceUpdate()
{
    Director::getInstance()->replaceScene(Scene* pScene);
}

切换效果:

        1.通过Transition系列函数实现切换场景的效果

//切换效果:(返回值为Scene)
TransitionFade::create(float delay,Scene* scene,Color3B color)  //渐隐效果  color可以不写,中间转入时的颜色

TransitionFadeBL::create(float delay,Scene* scene);  //从右上到左下碎片效果

TransitionFadeTR::create(float delay,Scene* scene);  //从左下到右上碎片效果

TransitionFadeDown::create(float delay,Scene* scene);  //从上往下横状碎片效果

TransitionFadeUp::create(float delay,Scene* scene);  //从下往上横状碎片效果

TransitionCrossFade::create(float delay,Scene* scene);  //渐入效果

TransitionJumpZoom::create(float delay,Scene* scene);   //跳动效果

TransitionFlipX::create(float delay,Scene* MyScene);  //场景翻转(X轴)

TransitionFlipY::create(float delay,Scene* MyScene);  //场景翻转(Y轴)

TransitionMoveInL::create(float delay,Scene* MyScene);  //场景从左至右滑动覆盖

TransitionSlideInT::create(float delay,Scene* MyScene);  //场景滑入

TransitionProgressInOut::create(float delay,Scene* MyScene);   //矩形从中间向外拓展

TransitionProgressOutIn::create(float delay,Scene* MyScene);   //矩形从边框向中间拓展

TransitionProgressRadialCCW::create(float delay,Scene* MyScene);  //场景时钟旋转效果

//backwars为true时从左至右翻页,为false时从右至左翻页
TransitionPageTurn::create(float delay,Scene* MyScene,bool backwars);  //翻页效果 

//......(有这些也差不多够了)

//应用实例:
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionFade::create(2.0f,MyScene));

2.通过Fade系列函数实现效果(本质是动作,delay指完成动作需要花多久)

FadeIn::create(float delay);     //淡入

FadeOut::create(float delay);   //淡出

//1:要先设置透明度
Sprit->setOpacity(0-255);   //0代表透明,255代表不透明
//2:设置序列动作
FadeIn* pFadeIn=FadeIn::create(1.0f);
FadeOut* pFadeOut=FadeOut::create(1.0f);
//系列动作
Sequence* pSequence=Sequence::create(pFadeIn,pFadeOut,nullptr);  //nullptr代表序列动作结束
//运行序列动作
Sprite->runAction(pSequence);

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