Cocos2dx 用户数据管理

在游戏过程中经常需要记录一些游戏内的数据或玩家记录等信息,如游戏等级,经验值,分数等等,因此储存信息的功能十分重要。开发人员可以直接使用Cocos2dx里已经准备好的数据存储系统。
数据存储就是在应用运行过程中产生一系列的数据存储和提取,引擎中主要由UserDefault类提供了这套功能,它基于键值对存储数据,所以使用十分方便。


UserDefault类的基本方法:
static UserDefault * getInstance()  //获取单例对象方法
static void destroyInstance() //销毁对象


根据键值对获取数据:
[bool/int/float/double/std::string/Data] get[Bool/Interger/Float/Double/String/Data]ForKey(const char* pKey) //获取储存中制定键值对应的[布尔值/整数值/浮点数/双精度浮点数/字符串/数据对象]数据,并返回对应数据。


根据键值对获取数据,若数据不存在返回默认值:
[bool/int/float/double/std::string/Data] get[Bool/Interger/Float/Double/String/Data]ForKey(const char* pKey , [bool/int/float/double/std::string/Data] defaultValue) //获取储存中制定键值对应的[布尔值/整数值/浮点数/双精度浮点数/字符串/数据对象]数据,并返回对应数据,若数据不存在,返回参数2默认值。


根据键值对存储数据:
void set[bool/int/float/double/std::string/Data]ForKey(const char* pKey , [bool/int/float/double/std::string/Data] value)  //按照键(参数1)值(参数2)对存储数据。


把数据写入文件中:
void flush() //使用Set方法把键值对保存在UserDefault中后,可以通过这个函数把数据保存在XML文件里。


设置代理对象:
static void setDelegate(UserDefault* delegate)  //我们可以通过继承UserDefault来创造我们自己的数据管理类,如引擎中自带的UserDefaultAndroid就是安卓版的数据管理类,用这个方法调用这个参数,就可以把安卓版的用作代理。注:每代理一个新对象会删除之前的代理对象,如想取消代理,参数设为空指针即可。


获取XML的路径:
static const std::string getXMLFilePath() //获取文件保存路径


XML文件时否存在:
static bool isXMLFileExist()
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cocos2d是一个流行的游戏开发引擎,而Tiled Map Editor是一个针对2D游戏开发的地图编辑器软件。这两者结合使用,可以帮助开发者更高效、便捷地制作游戏中的地图。 cocos2d引擎提供了丰富的功能和工具,用于创建2D游戏。而Tiled Map Editor则是用于制作游戏地图的工具。它提供了一个用户友好的界面,可以在里面创建、编辑和管理游戏地图。用户可以在Tiled Map Editor中自定义地图的大小、背景色、分块大小等属性。 在制作地图时,Tiled Map Editor允许用户在画布上绘制各种元素,如地面、墙壁、河流等。用户还可以在画布上放置各种可交互的物体,如玩家、敌人、道具等。这些元素和物体都可以通过Tiled Map Editor方便地进行定位、调整和编辑。 当地图制作完成后,开发者可以将其导出为某种格式,如XML或JSON。然后,cocos2d引擎可以读取这些格式的地图数据,将其加载到游戏中。cocos2d提供了专门的API和函数,用于解析和渲染Tiled Map Editor导出的地图数据。这样,游戏就可以实时显示地图,并根据实际情况进行交互。 使用cocos2d和Tiled Map Editor可以极大地简化游戏地图的制作过程。它们提供了一套完善的工具链,使开发者可以快速有效地创建、编辑和使用游戏地图。无论是在平面视角的角色扮演游戏,还是在横版平台游戏,cocos2d和Tiled Map Editor都可以为开发者带来很大的便利和效率提升。

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