C++设计模式(4):模板方法模式

一、背景

在程序开发中,经常会遇到这种情况:某个方法要实现的算法需要多个步骤,但其中有一些步骤是固定不变的,而另一些步骤则是不固定的。为了提高代码的可扩展性和可维护性,模板方法模式在这种场景下就派上了用场。

二、模板方法模式定义

定义一个操作中算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法模式使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。模板方法模式是一种基于继承的代码复用技术,它是一种类行为型模式。

模板方法模式是用来创建一个算法模板,什么是模板?其实就是一个方法。更加具体的来说就是这个方法将算法定义成一组固定顺序的步骤,其中任何一种步骤都可以是抽象的,由子类负责实现,如果这些步骤中的方法是子类共用的,就由父类实现,子类直接继承即可。这样可以确认算法的结构保持不变,同时由子类提供部分实现。

三、模式角色和模式类图

1. 模板方法模式UML图

在这里插入图片描述

2. 模板方法模式主要的角色

AbstractClass(抽象类)

抽象类中定义了两种方法:模板方法(Template Method)基本操作(PrimitiveOperations)

1. 模板方法(Template Method):用于定义一个算法的框架,模板方法不仅可以调用在抽象类中实现的基本方法,也可以调用在抽象类的子类中实现的基本方法,还可以调用其他对象中的方法。

模板方法是一个具体方法,它给出了一个顶层逻辑框架,而逻辑的组成步骤在抽象类中可以是具体方法,也可以是抽象方法。为防止恶意操作,通常模板方法被定义成final,不允许子类改变

2. 基本操作(Primitive Operations) :基本操作可以是具体的,也可以是抽象的,每一个基本操作对应算法的一个步骤,是模板方法的组成部分,在其子类中可以重定义或实现这些步骤。基本操作可以分为以下3种:

(1)抽象方法(Abstract Method)
一个抽象方法由抽象类声明、由其具体子类实现。

(2)具体方法(Concrete Method)
一个具体方法由一个抽象类或具体类声明并实现,其子类可以进行覆盖也可以直接继承。

(3)钩子方法(Hook Method)
可以与一些具体步骤 “挂钩” ,以实现在不同条件下执行模板方法中的不同步骤;我们可以在父类中确定整个流程的顺序,并实现固定不变的步骤,而把不固定的步骤留给子类实现。甚至可以通过一个钩子方法,让子类来决定流程中某个方法的执行与否

Hook方法在抽象类中的实现为空,是留给子类做一些可选的操作。如果某个子类需要一些特殊额外的操作,则可以实现hook方法,当然也可以完全不用理会,因为hook在抽象类中只是空方法而已。

1)钩子方法的引入使得子类可以控制父类的行为。
2)最简单的钩子方法就是空方法,也可以在钩子方法中定义一个默认的实现,如果子类不覆盖钩子方法,则执行父类的默认实现代码。
3)比较复杂一点的钩子方法可以对其他方法进行约束,这种钩子方法通常返回一个布尔类型,用来判断是否执行某一个基本方法。由子类来决定是否调用hook方法。

ConcreteClass(具体子类)

它是抽象类的子类,用于实现在父类中声明的抽象基本操作以完成子类特定算法的步骤,也可以覆盖在父类中已经实现的具体基本操作。

例子:
我们将创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法固定了玩游戏的基本步骤,初始化游戏开始玩游戏结束游戏是必要的步骤,而游戏中休息则是选择性的,我们将模板方法设置为 final,这样它就不会被重写,增加一个钩子函数,然后用户去决定是否在游戏中休息。Basketball 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法,代码如下:

#include<iostream>
using namespace std;

class Game {
public:
	/* 算法的基本步骤 */
	virtual void initialize() = 0; //步骤1:必选
	virtual void startPlay() = 0;  //步骤2:必选
	virtual void rest() = 0;       //步骤3:非必选,
	virtual void endPlay() = 0;    //步骤5:必选
	
	/* 钩子函数,由子类决定是否需要休息,默认不需要 */
	virtual bool needRestHook() {
		return false;
	}
	/* 声明为final表示算法骨架不能被子类改变 */
	virtual void playGame() final { 
		initialize();
		startPlay();
		if (needRestHook()) {
			rest();
		}
		endPlay();
	}
};

class Football:public Game {
public:
	void initialize() override{
		cout << "Football Game Initialized! Start playing." << endl;
	}
	void startPlay() override {
	cout << "Football Game Started. Enjoy the game!" << endl;
	}
	void rest() override {
		cout << "Football Game stop, to have a rest!" << endl;
	}
	void endPlay() override {
		cout << "Football Game Finished!" << endl;
	}
	bool needRestHook() override { /* 重写钩子函数,游戏中不需要休息 */
		return false;
	}
};

class Basketball :public Game {
public:
	void initialize() override {
		cout << "Basketball Game Initialized! Start playing." << endl;
	}
	void startPlay() override {
		cout << "Basketball Game Started. Enjoy the game!" << endl;
	}
	void rest() override {
		cout << "Basketball Game stop, to have a rest!" << endl;
	}
	void endPlay() override {
		cout << "Basketball Game Finished!" << endl;
	}
	bool needRestHook() override { /* 重写钩子函数,游戏中途需要休息 */
		return true;
	}
};
int main() {
	Football *f = new Football();
	f->playGame();
	Basketball *b= new Basketball();
	b->playGame();
	return 0;
}

四、模板方法模式总结

1. 优点
(1)在父类中定义一个固定的算法框架,而由它的子类来实现细节的处理,在子类实现详细的处理算法时并不会改变算法中步骤的执行次序。

(2)模板方法模式是一种代码复用技术,它在类库设计中尤为重要,它提取了类库中的公共行为,将公共行为放在父类中,而通过其子类来实现不同的行为,它鼓励我们恰当使用继承来实现代码复用。

(3)可实现一种反向控制结构,通过子类覆盖父类的钩子方法来决定某一特定步骤是否需要执行。

(4)在模板方法模式中可以通过子类来覆盖父类的基本方法,不同的子类可以提供基本方法的不同实现,更换和增加新的子类很方便,符合单一职责原则和开闭原则。

2. 缺点
(1)需要为每一个基本方法的不同实现提供一个子类,如果父类中可变的基本方法太多,将会导致类的个数增加,系统更加庞大,设计也更加抽象。

3. 适用场景
(1)对一些复杂的算法进行分割,将其算法中固定不变的部分设计为模板方法和父类具体方法,而一些可以改变的细节由其子类来实现。即:一次性实现一个算法的不变部分,并将可变的行为留给子类来实现。
(2)各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。
(3)需要通过子类来决定父类算法中某个步骤是否执行,实现子类对父类的反向控制。

4. 模板方法模式与策略模式
模板方法使用继承来改变算法的一部分。 Strategy使用委托来改变整个算法。模板方法模式与策略模式的作用十分类似,有时可以用策略模式替代模板方法模式。模板方法模式通过继承来实现代码复用,而策略模式使用委托,把不确定的行为集中到一个接口中,并在主类委托这个接口。委托比继承具有更大的灵活性。

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