模拟脸部
我想展示很多细节,但同时看起来很可爱。为了做到这一点,我开始使用面部并使用我的基础网格,将其导出到ZBrush并使用Clay和Move画笔雕刻出新的细节。
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在ZBrush中雕刻面部结构
造型头发
一旦我对脸部感到满意,我就开始添加头发了。我通过使用EP曲线得到了这个外观,并将它们放在我希望头发流动的方向上,然后挤出它。
放置曲线并挤出它们以创建大块头发
塑造衣服
由于该模型将被操纵,我注意到拓扑并试图保持网格清洁。我不想破坏衣服和身体上的网眼。为了保持服装的相同拓扑,我选择了身体的面部并复制它们。
复制身体网格以创造衣服
最终拓扑
这是模型的最终拓扑。
网格的最终拓扑
UV和纹理
要创建令人信服的纹理,您只需要知道UV接缝的放置位置。通常最好将接缝放在真正的衣服有接缝的地方。例如,衬衫由缝在一起的布料板组成。
我使用Road Kill来帮助解决这个问题。Road Kill Professional是Maya的插件,可自动布置UV坐标,只需点击几下即可最大限度地减少失真。
我在Photoshop和ZBrush中绘制了纹理,并使用了真正的牛仔布纹理。我还在牛仔布上方创建了一个单独的针脚层,使其看起来更加突出。
模型的UV
装备和姿势
对于这个姿势,我试图在我的模型中获得经典的S姿势。
创建S姿势
材料和照明
这项工作的照明和渲染是在Maya中使用mental ray完成的,并且所有材质着色器都是Mia架构或mental ray快速皮肤着色器。我使用了3点照明设置。
为场景设置照明
渲染过程
我渲染了各种通道。
我最后一幕的各种渲染过程
合成最终图像
这些渲染过程然后被带入Photoshop并合成在一起,因为我没有很多过程,这很容易。然后,我做了一些颜色调整,并调整对比度,以完成图像。
最后的场景
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