由于最近的需要在任意两个三维点直接绘制三维圆柱体管道,OpenGL太底层了,以至于什么东西都要自己写
在网上参考了如下的博客:
http://blog.csdn.net/ryfdizuo/article/details/6548257
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5cd804e70100oxca.html
http://blog.sina.com.cn/s/blog_3d2759c90100rpnf.html
在上述博客中有详细的原理介绍,而我只是将代码改成自己可以用的形式,以便调用。
代码如下:
typedef struct My3DPoint//定义自己的三维点结构体
{
double X;//X坐标
double Y;//Y坐标
double Z;//Z坐标
};
/*-----Render3DCylinder()-------------------------------------------------
函数功能:在任意两个三维点之间绘制给定半径的圆柱体管道
函数参数:m_point1为第一个三维点
m_point2为第二个三维点
radius为圆柱体半径
slices为段数,slices围绕着z轴分片的个数。
stacks为递归次数,stacks顺着z轴分片的个数。stacks和slices垂直。
------------------------------------------------------------------------*/
Render3DCylinder(My3DPoint &m_point1,My3DPoint &m_point2,double radius,double slices,double stacks)
{
//计算目标向量
GLdouble dir_x = m_point2.X-m_point1.X;
GLdouble dir_y = m_point2.Y-m_point1.Y;
GLdouble dir_z = m_point2.Z-m_point1.Z;
//算出目标向量模
GLdouble bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
GLUquadricObj * quad_obj = NULL;
if ( quad_obj == NULL )
quad_obj = gluNewQuadric();
gluQuadricDrawStyle(quad_obj, GLU_FILL );
gluQuadricNormals(quad_obj, GLU_SMOOTH );
glPushMatrix();
// 平移到起始点
glTranslated( m_point1.X, m_point1.Y, m_point1.Z );
// 计算长度
double length;
length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
if ( length < 0.0001 ) {
dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0; length = 1.0;
}
dir_x /= length; dir_y /= length; dir_z /= length;
// 计算起始向量
GLdouble up_x, up_y, up_z;
up_x = 0.0;
up_y = 1.0;
up_z = 0.0;
// 计算向量(dir_x,dir_y,dir_z)与向量(up_x,up_y,up_z)的法向量(side_x ,side_y,side_z)
double side_x, side_y, side_z;
side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;
side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;
side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;
length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );
if ( length < 0.0001 ) {
side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0; length = 1.0;
}
side_x /= length; side_y /= length; side_z /= length;
up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;
up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;
up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;
// 计算变换矩阵
GLdouble m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,
up_x, up_y, up_z, 0.0,
dir_x, dir_y, dir_z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
glMultMatrixd( m );
// 圆柱体参数
GLdouble radius1= radius; // 半径
GLdouble slices1 = slices; // 段数
GLdouble stack1 = stacks; // 递归次数
gluCylinder(quad_obj,radius1,radius,bone_length,slices1,stack1);
glPopMatrix();
gluDeleteQuadric(quad_obj);//销毁二次方程对象,释放内存
}
函数各个参数都有所注释,只需调用此函数即可。相比于VTK的高级封装,OpenGL简直底层的令人发指,以后可以自己尝试封装一些绘图函数,以备后面的频繁使用,这个圆柱体绘制函数可以结合显示列表一起使用,以便绘制很多的圆柱体。
增大其传进去的两个参数:段数Slices,以及递归次数stacks,可以获得更加光滑的圆柱体绘制效果:
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