作一个阶段的总结

/下面是头文件:

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//说明:
//开发环境:Visual C++.NET 7.1.3091 DirectX 9.0C
//操作系统:WindowsXP SP2
//硬件:AMD Athlon XP 2500+,DDR400 256MB,Geforce4 MX440 AGP 8X 64MB
//****************************************************************************
//包含文件
#include<d3d9.h>
#include<d3dx9.h>
#include<d3d9types.h>
//资源文件
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"gdi32.lib")
#pragma comment(lib,"Winmm.lib")
//全局变量
HWND      hWnd;
LPDIRECT3D9     D3d9;
LPDIRECT3DDEVICE9   D3dDevice9;
//类声明
class CDirect3D
{
public:
 //变量
 LPDIRECT3DTEXTURE9   LPTexture;  //位图矩形的纹理对象接口指针
 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9  LPVB;  //位图矩形的顶点缓存区接口指针
 //结构体
 //const D3DRECT *Pos;

 typedef struct _POSITION
 {
  float x1, y1;
  float x2, y2;
 }POSITION;
 POSITION *Pos;

public:
 //函数
 CDirect3D();
 ~CDirect3D();
 void AddPicButton(float xPos,float yPos,LPCTSTR PicName,float xSize,float ySize);
 //void AddPicButton(long xPos,long yPos,LPCTSTR PicName,long xSize,long ySize);
 int  LoadXFile(LPCTSTR XFileName);
 void SetupMatrices();
 void Render(void);
 bool InitD3D(void);
 void CleanPic(void);
 void Clean3D(void);
 void SetLight();
private:
 LPD3DXMESH     m_pMesh;    //Mesh对象的接口指针
 D3DMATERIAL9    *m_pMeshMaterials;  //用于保存模型中各个子集的材质
 LPDIRECT3DTEXTURE9   *m_pMeshTextures;  //用于保存模型中各个子集的纹理
 DWORD      m_dwNumSubsets;   //模型中子集的数目
 //位图矩形的 FVF 格式:RHW 坐标、顶点颜色、纹理坐标
 struct CUSTOMVERTEX
 {
  float x,y,z;  //顶点坐标
  float tu,tv;  //纹理坐标
 };
 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)

};


下面是实现文件:


下面是实现文件:

//****************************************************************************
//说明:
//开发环境:Visual C++.NET 7.1.3091 DirectX 9.0C
//操作系统:WindowsXP SP2
//硬    件:AMD Athlon XP 2500+,DDR400 256MB,Geforce4 MX440 AGP 8X 64MB
//****************************************************************************
#include "Direct3D.h"
CDirect3D::CDirect3D()
{
}
CDirect3D::~CDirect3D()
{
}
bool CDirect3D::InitD3D()
{
 
 if(NULL==(D3d9=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
 {
  ::MessageBox(0, "Direct3DCreate9() - FAILED", 0, 0);
  return FALSE;
 }
 
 //取得当前显示设备的显示模式
    D3DDISPLAYMODE d3ddm;
    if(D3D_OK!=(D3d9->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddm)))
   {
  ::MessageBox(0,"GetAdapterDisplayMode() - FAILED",0,0);
  return FALSE;
 }
 
 D3DPRESENT_PARAMETERS D3dpp;
 //设置D3D设备的属性
 ZeroMemory(&D3dpp, sizeof(D3dpp));
 D3dpp.Windowed=false;//全屏
 D3dpp.hDeviceWindow=hWnd;//窗口设备的句柄
 D3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_FLIP;// 设置交换模式
 D3dpp.BackBufferCount=1; //有一个后台缓存
 D3dpp.BackBufferWidth=d3ddm.Width;//屏幕宽度
 D3dpp.BackBufferHeight=d3ddm.Height;//屏幕长度
 //立即显示刷新后的图像
 D3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
 D3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8;//色彩深度
 //开启自动深度缓冲
 D3dpp.EnableAutoDepthStencil=true;
 D3dpp.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D24S8;//24位深度缓冲并保留8位模版缓冲(stencil buffer)
 //创建D3D设备
 if(D3D_OK!=(D3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&D3dpp,&D3dDevice9)))
 {
  ::MessageBox(0, "CreateDevice() - FAILED", 0, 0);
  return FALSE;
 }
 return true;
}
void CDirect3D::AddPicButton(float xPos,float yPos,LPCTSTR PicName,float xSize,float ySize)
{
 Pos->x1=xPos;
 Pos->x2=yPos;
 Pos->y1=xPos+xSize;
 Pos->y2=yPos+ySize;
 //用蓝色清空背景区域
    D3dDevice9->Clear(1,(D3DRECT *)Pos,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255),1.0f,0);
 void* pVertices;
 //建立按钮的数学模型
 CUSTOMVERTEX vertices[4] =  
 {
  {xPos,         yPos, 0,0.0f,0.0f}, 
  {xPos,   yPos+ySize, 0,0.0f,1.0f},
  {xPos+xSize, yPos+ySize, 0,1.0f,1.0f},
  {xPos+xSize,    yPos, 0,1.0f,0.0f}
 };
 //创建位图矩形的顶点缓存区,填入顶点数据
 D3dDevice9->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices),0,D3DFVF_CUSTOMVERTEX,D3DPOOL_DEFAULT,&LPVB,NULL);
 LPVB->Lock( 0, sizeof(vertices),(void**)&pVertices, 0 );
 memcpy(pVertices,vertices, sizeof(vertices));
 LPVB->Unlock();

 //创建纹理对象
 ::D3DXCreateTextureFromFile(D3dDevice9, PicName, &LPTexture );
 //因为二维图形使用顶点颜色或纹理渲染,所以关闭光照
 D3dDevice9->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
 //关闭 Z 缓存
 D3dDevice9->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE );
 //加载纹理,纹理混合方式使用缺省值。由于使用顶点颜色渲染,
 //缺省的纹理混合方式=纹理×顶点颜色。
 D3dDevice9->SetTexture( 0, LPTexture );
 //显示位图矩形
 D3dDevice9->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
 D3dDevice9->SetStreamSource( 0, LPVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
 D3dDevice9->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );
 D3dDevice9->SetTexture( 0, NULL );
}
void CDirect3D::SetLight()
{
 //创建一个白色的平行光
 D3DLIGHT9 light;
 ::ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT9) );
 light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; //灯光类型
 light.Diffuse.r = 1.0f;
 light.Diffuse.g = 1.0f;
 light.Diffuse.b = 1.0f;
 light.Direction = D3DXVECTOR3( -1.0f, -1.0f, 0.0f );
 light.Range  = 1000.0f;    //灯光的作用范围
 D3dDevice9->SetLight( 0, &light ); //设置灯光,参数1为灯光的索引号
 D3dDevice9->LightEnable( 0, TRUE ); //打开灯光,参数1为灯光的索引号

 //设置环境光
 D3dDevice9->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_RGBA(32,32,32,0) );
}
int CDirect3D::LoadXFile(LPCTSTR XFileName)
{
 //我们将通过该接口指针访问Mesh对象的材质和纹理
 LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;

 //从.x文件创建Mesh对象
 if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX("XFileName",D3DXMESH_SYSTEMMEM,D3dDevice9,NULL,&pD3DXMtrlBuffer,NULL,&m_dwNumSubsets,&m_pMesh))) 
 {
   ::MessageBox(0, "D3DXLoadMeshFromX() - FAILED", 0, 0);
   return FALSE;
 }
 m_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[m_dwNumSubsets];
 m_pMeshTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[m_dwNumSubsets];

 //从接口指针pD3DXMtrlBuffer获得各个子集的材质和纹理图片的文件名
 D3DXMATERIAL* d3dxMaterials=(D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
 for( DWORD i=0;i<m_dwNumSubsets;i++ )
 {
  //复制子集的材质
  m_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;
  //Direct3D在调入Mesh模型时,没有设置材质的环境光颜色,
  //这里把它设置成和漫反射一样的颜色。
  m_pMeshMaterials[i].Ambient = m_pMeshMaterials[i].Diffuse;

  //调入纹理图片
  if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(D3dDevice9,d3dxMaterials[i].pTextureFilename,&m_pMeshTextures[i])))
  {
   ::MessageBox(0, "D3DXCreateTextureFromFile() - FAILED", 0, 0);
   return FALSE;
  }
 }
 pD3DXMtrlBuffer->Release(); //释放接口
 return 1;
}
void CDirect3D::SetupMatrices()
{
 
    D3DXMATRIX matWorld;
    UINT  iTime  = timeGetTime() % 5000;
    FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 5000.0f;//把旋转角换算成弧度
    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, fAngle );//计算世界变换矩阵
    D3dDevice9->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );//把世界变换矩阵设置到渲染环境
 

    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 15.0f,-25.0f );//观察点
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );//视线目标点
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方向
    D3DXMATRIX matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );//计算视角变换矩阵
    D3dDevice9->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );//把视角变换矩阵设置到渲染环境

    D3DXMATRIX matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );//计算透视投影变换矩阵
    D3dDevice9->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );//把投影变换矩阵设置到渲染环境
}
void CDirect3D::Render()

 //用蓝色清空背景区域
    D3dDevice9->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255),1.0f,0);
 // 开始绘制场景 
    if(SUCCEEDED(D3dDevice9->BeginScene()))
    { 
  SetupMatrices();//设置变换矩阵
  SetLight(); //设置灯光

 for( DWORD i=0; i < m_dwNumSubsets; i++ )
  {
   //设置子集的材质
   D3dDevice9->SetMaterial( &m_pMeshMaterials[i] );
   //设置子集的纹理,混合方式使用缺省值:纹理 × 材质的漫反射
   D3dDevice9->SetTexture( 0, m_pMeshTextures[i] );
   //绘制子集
   m_pMesh->DrawSubset( i );
   D3dDevice9->SetTexture( 0, NULL);
   }
  }
  // 结束场景绘制
     D3dDevice9->EndScene();
  // 显示到屏幕上
     D3dDevice9->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}
void CDirect3D::CleanPic(void)
{
 if(LPTexture!=NULL)
  LPTexture->Release();   //释放纹理对象

 if(LPVB!=NULL)
  LPVB->Release();  //释放位图矩形的顶点缓存区

}
void CDirect3D::Clean3D(void)
{
 if(D3dDevice9!=NULL)
       D3dDevice9->Release();

    if(D3d9!=NULL)      
       D3d9->Release();
}

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