UGUI和粒子特效显示层级问题

1,粒子特效显示在UI界面之上
首先要保证渲染UI界面的canvas的rendermode不是overlay的模式,如果是overlay的模式,粒子特效是不会显示在UI上面的。Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,遮住除UI外的一切物体(粒子系统是在世界空间中渲染的,受摄像机影响)。此时Canvas的渲染不受Camera影响,场景中没有摄像机也能正常渲染。
所以粒子特效显示在UI界面上,首先就是让canvas的渲染模式(Render Mode)改为Screen-Camera或者World Space。
简单的说下这两种模式,Screen-Camera这种模式,unity会自动把canvas和摄像机的Z轴设置一定的距离(z轴90),此时的canvas是不能移动的。
如下图:在这里插入图片描述

canvas和camera之间有一定Z轴上的空间距离,如果粒子特效(或3D物体)的z轴在这个距离之间,那么就渲染顺序就是Z排序,哪个距离摄像机近,哪个先渲染。但是一定是基于同Layer同OrderInLayer,因为渲染顺序优先级是:camera的depth>Layer>OrderInLayer>Z轴,注意UI的渲染顺序最后是OrderInLayer>transform的层级,那么Panel1带有粒子效果,要显示在Panel2也带有粒子效果之上,那正确的处理方式就是,Panel2的transform的的节点位置在Panel1的下方,然后确保Panel2的位置小于Panel1的位置,这样各自的UI的特效不会相互穿插!当然这是基于同orderLayer说的,也就是基于同一canvas渲染的不同UI面板的处理方式。如果你要基于orderLayer,那就更简单了,只不过相当于你带有粒子特效的UIPanel都是各自独立的Canvas,这样就可以通过orderLayer控制同一Layer下不同Canvas的UI(粒子orderLayer和当前Canvas orderLayer保持一致,最好不要大于,如果大于的话,这个粒子会挡住当前Canvas里UI面板的所有UI元素,UI面板内部的元素没办法和粒子按照Z排序)之间的显示顺序。

下面模拟如何控制同一layer同一orderInLayer的粒子层级显示
渲染模式以screen space-camera为例
panel1内部UI和粒子Z位置排序
首先设置Canvas和粒子的Order in Layer相同
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
然后设置粒子的Z轴比UI的Z轴小,距离摄像机更近,粒子就会显示在Ui之上
在这里插入图片描述
同一Canvas下面不同UI面板(Panel1和Panel2)Z轴排序
在这里插入图片描述

World Space模式就是把当前Canvas当做一个单纯的3d物体处理,Canvas的transform可以随时拖动调整位置,如下图:
在这里插入图片描述
2如果你想让把某个粒子特效显示在任何UI界面之上,怎么处理?
首先你新建一个材质,编写一个shader,修改这个shader里面的Ztest关闭,然后把这个材质的renderqueue的值调节大于3000即可。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
今天的分享就到这里,有不对的地方,还请大家评论区指正!

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