UI置灰shader

Shader “UI/ImageGreyShader”
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex(“Sprite Texture”, 2D) = “white” {}
_Color(“Tint”, Color) = (1,1,1,1)
}

    SubShader
{
    Tags
{
    "Queue" = "Transparent"
    "IgnoreProjector" = "True"
    "RenderType" = "Transparent"
    "PreviewType" = "Plane"
    "CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
    // 源rgba*源a + 背景rgba*(1-源A值)   
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

    Pass
{
    CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include “UnityCG.cginc”

    struct appdata_t
{
    float4 vertex   : POSITION;
    float4 color    : COLOR;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
    float4 vertex   : SV_POSITION;
    fixed4 color : COLOR;
    half2 texcoord  : TEXCOORD0;
};

sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;

v2f vert(appdata_t IN)
{
    v2f OUT;
    OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
    OUT.texcoord = IN.texcoord;

#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw - 1.0);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}

fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
    half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
    float grey = dot(color.rgb, fixed3(0.22, 0.707, 0.071));
    return half4(grey,grey,grey,color.a);
}
    ENDCG
}
}

}

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