双精度位置假象:
没有改变position是float的本质。
为什么能达到双精度的效果:
原点平移保证摄像机的渲染质量,双精度脚本代替极大坐标的物体位置。
为什么要写双精度坐标:
1.在太空游戏中,例如恒星等坐标极大,就会导致精度丢失。原因在于position本质为float类型。
精度位 2^23 = 0 - 8388607
假设在一维坐标系中,0-1线段上被分了9次,有一个物体从0位置每次移动0.1朝1方向移动,当摄像机距离该物体较近,你会看到该物体像是掉帧一样移动。但是你想让其每次移动0.01,但是Update速度乘10,这样看起来物体的移动会更平滑。那就产生一个问题,每次移动0.1时候,你的精度为10(分9次,共十份。即0,0.1,0.2...0.9)精度为1位,这是可以的。但是每次移动0.01,这样其需求的精度就达到了100(分99次,共一百份。即0,0.01,0.02...0.99)精度为2位。
假设我的恒星的位置为(0,0,8388607(该值是float有效位最大值)),当你想要让这颗恒星position.z += 0.1(假设),显然这个不行的,想要改变这个z值,最小值为1。当你需求是这个物体在大尺度上移动比较频繁时,导致每次移动都丢失一点精度,那么这个物体的位置就变的不可信,或者不严格。使用双精度可以极大地提高出现这个问题的阈值。
双精度位 2^52 = 0 - 4503599627370495
假设有一颗恒星位置(0,0,4503599.627370495)这样的数值是Double有效位可表示的最大值。4503599表示了7位精度,后面则是Double比float多出来的精度位。
双精度无法解决的问题:
1.渲染问题,当你使用内置渲染管线或者URP时,由于摄像机是通过世界坐标来渲染的,所以你无法通过双精度坐标试图精确摄像机的位置来解决渲染问题。至于使用HDRP,不知道在哪里看到说HDRP本身就是相对于摄像机坐标渲染的,所以不会出现渲染问题。
基本原理:写个双精度的X,Y,Z来存储双精度坐标,适当的时间调用函数来强制转化Double类型的位置赋值给挂载脚本的transform.position
可以写自己的Translate方法来改变double值。
原点平移:通过移动游戏内所有的Gameobject来使摄像机一直处于一个距离世界原点较近的距离,保证渲染质量。由于摄像机一直处于低位置状态(一般一万以内最好),在Unity一米距离上可以很好的保证渲染质量。DPosition保证了频繁移动大尺度物体不会过分的丢失精度。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DPosition : MonoBehaviour
{
private double x;
private double y;
private double z;
public Vector3 DLocalPos
{
get
{
return new Vector3((float)x, (float)y, (float)z);
}
set
{
x = value.x;
y = value.y;
z = value.z;
CoverLocalPos();
}
}
public void GetPosFormThis()
{
x = transform.position.x;
y = transform.position.y;
z = transform.position.z;
}
public void CoverLocalPos()
{
transform.localPosition = DLocalPos;
}
public void CoverWorldPos()
{
transform.position = DLocalPos;
}
}