Unity协程

1.协程的基本:

  • 协程始终运行在主线程上,也就是说和主线程占用同一个CPU核心。如果需要并行执行任务,可以使用C#的TaskThread来启动后台线程。

2.协程的代码定义:参数可以自己加

//定义协程引用,可以用来控制协程
Coroutine Coroutine_1;

//协程实现
IEnumerator Coroutine_Add()
{
    while (true)
    {
        //等待10秒
        yield return new WaitForSeconds(10f);

        //终止协程
        yield break;

        //等待下一帧
        return null;

    }
}

//启动协程
Coroutine_1 = StartCoroutine(Coroutine_Add());

//停止协程
StopCoroutine(Coroutine_1);


3.协程的引用

        Coroutine_1 = StartCoroutine(Coroutine_Add());
        特别的:

        1.启动协程后,协程返回自身引用至Coroutine_1。当协程执行完毕后,Coroutine_1不为null,即使使用StopCoroutine(Coroutine_1),Coroutine_1也不为null,除非手动设置。

        2.让协程引用等于null或让其指向其他协程,不会影响该协程的运行,除非显示的调用StopCoroutine。

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