在OGRE中,动态创建Mesh一般有两种方法:其一,通过ManualObject的ConvertToMesh,创建ManualObject是中间过程,ConvertToMesh过后,此创建的ManualObject就可以Remove掉了;其二,通过HardwareBuffer直接创建Mesh。第一种方法相对来说比较简单(就不多说了),下面具体说说第二种方法:
1. 创建Mesh:MeshPtr mesh = MeshManager::getSingleton().createManual("MeshName", "General");
第一个参数:mesh的名称,第二个参数:Mesh所属的组
2. 创建submesh:SubMesh * submesh = mesh->createSubMesh();
3. 创建好了Mesh和SubMesh后,就可以填充VertexBuffer和IndexBuffer了:
1). 需要分配一段内存区间:如float * cube = new float[num],然后填充这段内存:
注意: A.分配区间一定要足够大;B、填充区间的时候可以根据Position、Normal和Coordination(或者SpecularColor,DiffuseColor...)的顺序依次填充每一个定点;也可以分别每一个分配一个单独的buffer区间!
2). 定义VertexDeclaration,如:VertexDeclaration * decl = mesh->sharedVertexData