ILRuntime入门02 HelloWorld

本文档详细介绍了ILRuntime在Unity中的初步使用,包括如何配置和编译热更新项目,修改C#代码并生成DLL,以及在Unity中加载和运行热更新DLL。通过示例代码展示了ILRuntime的AppDomain加载过程,帮助开发者理解热修复的实现原理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

ILRuntime的初步使用

在官方Demo文件夹中,有一个存C#库项目工程(Assets\Samples\ILRuntime\1.6.7\Demo\HotFix_Project~),在unity中,如果文件夹最后 ~符号,那么文件夹不会在unity中编译。HotFix_Project ~ 就是核心热更新工程文件夹。

  1. unity工程实际也是C#工程,在工程路径下有一个Assembly-CSharp.csproj文件,使用文本查看器打开,能看到工程的.net版本。大家也自己可以在Unity发布设置里面改变项目的.net版本,推荐设置为4.X。
    unity的.net版本

  2. 打开HotFix_Project ~ 热更工程文件夹,找到HotFix_Project.csproj工程配置文件,使用文本编辑器打开,将热更工程版本改成和unity一样的.net版本。
    热更工程的.net版本

  3. 双击热更工程中的HotFix_Project.sln,使用VS打开(没有Visual Studio 或者 VS Code的请自行安装)。先清理解决方案,没报错后选择合适的编译模式再重新生成解决方案。
    热更工程
    大家会发现demo中的热更工程在unity工程中StreamingAssets文件夹下生成了HotFix_Project.dll。Unity工程中使用热更新实际就是用这个dll。

  4. 打开热更工程中InstanceClass.cs类,修改测试方法中的打印,再重新生成解决方案去编译热更dll。
    修改热更类
    5.打开Unity工程中热更demo场景中_HelloWorld场景,点击unity中的运行按钮,查看打印,发现我们修改的dll内容被unity工程打印了出来。
    unity日志打印
    初步使用就在这里,大家可以修改自己想打印的内容,重新生成解决方案编译热更dll,再去unity中_HelloWorld场景打印测试。
    具体热更dll加载方法和初始化方法脚本使用请打开demo文件夹中HelloWorld.cs脚本查看学习,里面基本每一行代码都有中文注释。

    //AppDomain是ILRuntime的入口,最好是在一个单例类中保存,整个游戏全局就一个,这里为了示例方便,每个例子里面都单独做了一个
    //大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
    AppDomain appdomain;

    System.IO.MemoryStream fs;
    System.IO.MemoryStream p;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadHotFixAssembly());
    }

    IEnumerator LoadHotFixAssembly()
    {
        //首先实例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一个应用程序域,每个AppDomain都是一个独立的沙盒
        appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
        //正常项目中应该是自行从其他地方下载dll,或者打包在AssetBundle中读取,平时开发以及为了演示方便直接从StreammingAssets中读取,
        //正式发布的时候需要大家自行从其他地方读取dll

        //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
        //这个DLL文件是直接编译HotFix_Project.sln生成的,已经在项目中设置好输出目录为StreamingAssets,在VS里直接编译即可生成到对应目录,无需手动拷贝
        //工程目录在Assets\Samples\ILRuntime\1.6\Demo\HotFix_Project~
        //以下加载写法只为演示,并没有处理在编辑器切换到Android平台的读取,需要自行修改
#if UNITY_ANDROID
        WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#else
        WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#endif
        while (!www.isDone)
            yield return null;
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
        byte[] dll = www.bytes;
        www.Dispose();

        //PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可
#if UNITY_ANDROID
        www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
        www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
        while (!www.isDone)
            yield return null;
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
        byte[] pdb = www.bytes;
        fs = new MemoryStream(dll);
        p = new MemoryStream(pdb);
        try
        {
            appdomain.LoadAssembly(fs, p, new ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
        }
        catch
        {
            Debug.LogError("加载热更DLL失败,请确保已经通过VS打开Assets/Samples/ILRuntime/1.6/Demo/HotFix_Project/HotFix_Project.sln编译过热更DLL");
        }

        InitializeILRuntime();
        OnHotFixLoaded();
    }

    void InitializeILRuntime()
    {
#if DEBUG && (UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE)
        //由于Unity的Profiler接口只允许在主线程使用,为了避免出异常,需要告诉ILRuntime主线程的线程ID才能正确将函数运行耗时报告给Profiler
        appdomain.UnityMainThreadID = System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
#endif
        //这里做一些ILRuntime的注册,HelloWorld示例暂时没有需要注册的
    }

    void OnHotFixLoaded()
    {
        //HelloWorld,第一次方法调用
        appdomain.Invoke("HotFix_Project.InstanceClass", "StaticFunTest", null, null);

    }
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