ILRuntime入门10 Reflection反射

简要说明

反射并不是Unity特有的,在C#工程中反射是很常用的功能,ILRuntime也对反射进行了支持,在Unity工程中与热更工程中和普通C#工程项目没有什么区别,正常使用就行。

Unity工程中反射热更DLL类型demo如下

  1. 和之前文章一样初始化appdomain
    //大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
    AppDomain appdomain;
    System.IO.MemoryStream fs;
    System.IO.MemoryStream p;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadHotFixAssembly());
    }

    IEnumerator LoadHotFixAssembly()
    {
        //首先实例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一个应用程序域,每个AppDomain都是一个独立的沙盒
        appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
        //正常项目中应该是自行从其他地方下载dll,或者打包在AssetBundle中读取,平时开发以及为了演示方便直接从StreammingAssets中读取,
        //正式发布的时候需要大家自行从其他地方读取dll

        //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
        //这个DLL文件是直接编译HotFix_Project.sln生成的,已经在项目中设置好输出目录为StreamingAssets,在VS里直接编译即可生成到对应目录,无需手动拷贝
#if UNITY_ANDROID
        WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#else
        WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#endif
        while (!www.isDone)
            yield return null;
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
        byte[] dll = www.bytes;
        www.Dispose();

        //PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可
#if UNITY_ANDROID
        www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
        www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
        while (!www.isDone)
            yield return null;
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
        byte[] pdb = www.bytes;
        fs = new MemoryStream(dll);
        p = new MemoryStream(pdb);
        try
        {
            appdomain.LoadAssembly(fs, p, new ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
        }
        catch
        {
            Debug.LogError("加载热更DLL失败,请确保已经通过VS打开Assets/Samples/ILRuntime/1.6/Demo/HotFix_Project/HotFix_Project.sln编译过热更DLL");
        }

#if DEBUG && (UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE)
        //由于Unity的Profiler接口只允许在主线程使用,为了避免出异常,需要告诉ILRuntime主线程的线程ID才能正确将函数运行耗时报告给Profiler
        appdomain.UnityMainThreadID = System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
#endif

        InitializeILRuntime();
        OnHotFixLoaded();
    }
  1. Unity反射方式调用热更DLL示例,只需要把热更IType类型转为系统的Type类型,就和正常C#代码一样了
    void OnHotFixLoaded()
    {
        Debug.Log("假设我们要通过反射创建HotFix_Project.InstanceClass的实例");
        var it = appdomain.LoadedTypes["HotFix_Project.InstanceClass"];

        Debug.Log("LoadedTypes返回的是IType类型,但是我们需要获得对应的System.Type才能继续使用反射接口");
        var type = it.ReflectionType;

        Debug.Log("取得Type之后就可以按照我们熟悉的方式来反射调用了");
        var ctor = type.GetConstructor(new System.Type[0]);
        var obj = ctor.Invoke(null);
        Debug.Log(obj);

        Debug.Log("反射给id字段赋值");
        var fi = type.GetField("id", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
        fi.SetValue(obj, 111111);

        Debug.Log("反射调用属性检查刚刚的赋值");
        var pi = type.GetProperty("ID");
        Debug.Log("ID = " + pi.GetValue(obj, null));
    }

上面例子看出来,热更反射和正常反射没什么太大区别,只是Unity反射调用热更DLL中变量方法时需要将类型转换为常用的System.Type类型就行。

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