介绍
什么时候需要CLR重定向呢,当我们需要挟持原方法实现,添加一些热更DLL中的特殊处理的时候,就需要CLR重定向了;一般情况下很少有这种需求,也就类似于重写热更方法了,开发者也能使用其他方式进行处理这种需求,才接触的新手了解下就行。
具体流程
- 和之前的文章一样,初始化ILRuntime的AppDomain,我比较喜欢把appdomain.UnityMainThreadID指定主线程操作放在初始化里面,这样更容易维护与阅读。
//AppDomain是ILRuntime的入口,最好是在一个单例类中保存,整个游戏全局就一个,这里为了示例方便,每个例子里面都单独做了一个
//大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
AppDomain appdomain;
System.IO.MemoryStream fs;
System.IO.MemoryStream p;
void Start()
{
StartCoroutine(LoadHotFixAssembly());
}
IEnumerator LoadHotFixAssembly()
{
//首先实例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一个应用程序域,每个AppDomain都是一个独立的沙盒
appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
//正常项目中应该是自行从其他地方下载dll,或者打包在AssetBundle中读取,平时开发以及为了演示方便直接从StreammingAssets中读取,
//正式发布的时候需要大家自行从其他地方读取dll
//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
//这个DLL文件是直接编译HotFix_Project.sln生成的,已经在项目中设置好输出目录为StreamingAssets,在VS里直接编译即可生成到对应目录,无需手动拷贝
//工程目录在Assets\Samples\ILRuntime\1.6\Demo\HotFix_Project~
#if UNITY_ANDROID
WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#else
WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#endif
while (!www.isDone)
yield return null;
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
byte[] dll = www.bytes;
www.Dispose();
//PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可
#if UNITY_ANDROID
www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
while (!www.isDone)
yield return null;
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
byte[] pdb = www.bytes;
fs = new MemoryStream(dll);
p = new MemoryStream(pdb);
try
{
appdomain.LoadAssembly(fs, p, new ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
}
catch
{
Debug.LogError("加载热更DLL失败,请确保已经通过VS打开Assets/Samples/ILRuntime/1.6/Demo/HotFix_Project/HotFix_Project.sln编译过热更DLL");
}
#if DEBUG && (UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE)
//由于Unity的Profiler接口只允许在主线程使用,为了避免出异常,需要告诉ILRuntime主线程的线程ID才能正确将函数运行耗时报告给Profiler
appdomain.UnityMainThreadID = System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
#endif
InitializeILRuntime();
OnHotFixLoaded();
}
- 注册重定向
unsafe void InitializeILRuntime()
{
//对unity的log打印方法进行重定向
var mi = typeof(Debug).GetMethod("Log", new System.Type[] { typeof(object) });
appdomain.RegisterCLRMethodRedirection(mi, Log_11);
}
- Unity中调用重定向后的log测试
unsafe void OnHotFixLoaded()
{
Debug.Log("下面介绍一个CLR重定向的典型用法,比如我们在DLL里调用Debug.Log,默认情况下是无法显示DLL内堆栈的");
Debug.Log("但是经过CLR重定向之后可以做到输出DLL内堆栈,接下来进行CLR重定向注册");
Debug.Log("请注释和解除InitializeILRuntime方法里的重定向注册,对比下一行日志的变化");
appdomain.Invoke("HotFix_Project.TestCLRRedirection", "RunTest", null, null);
}
- 热更工程中的重定向脚本代码,由于是重定向unity的 log方法,就一句log打印
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace HotFix_Project
{
public class TestCLRRedirection
{
public static void RunTest()
{
UnityEngine.Debug.Log("看看这行的详细Log信息");
}
}
}