介绍
大部分热更解决方案都是采用CLR绑定方式去优化跨工程的调用优化问题,如果不使用CLR绑定,那么ILRuntime会默认采用反射的方式来调用热更dll方法,性能肯定大受影响;强烈推荐每次大家做完新的类方法后,最好都能执行一次CLR绑定操作,并在Unity代码中去执行绑定初始化,以避免采用反射方式来调用热更代码中方法。
使用流程
1.导入ILRuntime插件并编写新的热更相关脚本和类后请点击 ILRuntime >> 通过自动分析热更DLL生成CLR绑定 选项。
2.和之前文章一样初始化appdomain
//AppDomain是ILRuntime的入口,最好是在一个单例类中保存,整个游戏全局就一个,这里为了示例方便,每个例子里面都单独做了一个
//大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
AppDomain appdomain;
System.IO.MemoryStream fs;
System.IO.MemoryStream p;
void Start()
{
StartCoroutine(LoadHotFixAssembly());
}
IEnumerator LoadHotFixAssembly()
{
//首先实例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一个应用程序域,每个AppDomain都是一个独立的沙盒
appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
//正常项目中应该是自行从其他地方下载dll,或者打包在AssetBundle中读取,平时开发以及为了演示方便直接从StreammingAssets中读取,
//正式发布的时候需要大家自行从其他地方读取dll
//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
//这个DLL文件是直接编译HotFix_Project.sln生成的,已经在项目中设置好输出目录为StreamingAssets,在VS里直接编译即可生成到对应目录,无需手动拷贝
//工程目录在Assets\Samples\ILRuntime\1.6\Demo\HotFix_Project~
#if UNITY_ANDROID
WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#else
WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#endif
while (!www.isDone)
yield return null;
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
byte[] dll = www.bytes;
www.Dispose();
//PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可
#if UNITY_ANDROID
www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
while (!www.isDone)
yield return null;
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
byte[] pdb = www.bytes;
fs = new MemoryStream(dll);
p = new MemoryStream(pdb);
try
{
appdomain.LoadAssembly(fs, p, new ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
}
catch
{
Debug.LogError("加载热更DLL失败,请确保已经通过VS打开Assets/Samples/ILRuntime/1.6/Demo/HotFix_Project/HotFix_Project.sln编译过热更DLL");
}
#if DEBUG && (UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE)
//由于Unity的Profiler接口只允许在主线程使用,为了避免出异常,需要告诉ILRuntime主线程的线程ID才能正确将函数运行耗时报告给Profiler
appdomain.UnityMainThreadID = System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
#endif
//这里做一些ILRuntime的注册,如委托适配器,值类型绑定等等
InitializeILRuntime();
OnHotFixLoaded();
}
- unity中新建绑定测试类和方法
public class CLRBindingTestClass
{
public static float DoSomeTest(int a, float b)
{
return a + b;
}
}
- unity代码中中进行CLR绑定初始化操作
void InitializeILRuntime()
{
//初始化CLR绑定
ILRuntime.Runtime.Generated.CLRBindings.Initialize(appdomain);
}
5.等待绑定完成后执行绑定的热更代码调用测试
unsafe void OnHotFixLoaded()
{
ilruntimeReady = true;
}
bool ilruntimeReady = false;
bool executed = false;
void Update()
{
if (ilruntimeReady && !executed && Time.realtimeSinceStartup > 3)
{
executed = true;
//这里为了方便看Profiler,代码挪到Update中了
System.Diagnostics.Stopwatch sw = new System.Diagnostics.Stopwatch();
var type = appdomain.LoadedTypes["HotFix_Project.TestCLRBinding"];
var m = type.GetMethod("RunTest", 0);
sw.Reset();
sw.Start();
Profiler.BeginSample("RunTest2");
appdomain.Invoke(m, null, null);
Profiler.EndSample();
sw.Stop();
Debug.LogFormat("刚刚的方法执行了:{0} ms", sw.ElapsedMilliseconds);
Debug.Log("可以看到运行时间和GC Alloc有大量的差别,RunTest2之所以有20字节的GC Alloc是因为Editor模式ILRuntime会有调试支持,正式发布(关闭Development Build)时这20字节也会随之消失");
}
}
6.热更工程中的调用类方法
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace HotFix_Project
{
public class TestCLRBinding
{
public static void RunTest()
{
for (int i = 0; i < 100000; i++)
{
CLRBindingTestClass.DoSomeTest(i, i);
}
}
}
}
就这么一个调用测试,有CLR的执行时间是210ms,没有CLR绑定,使用反射调用的时间是1576ms,每一台电脑配置不一样,消耗时间不一样,可以看出,经过CLR绑定后的方法调用性能远高于反射调用。