在macOS上学习OpenGL | VBO、VAO 和 EBO

数据科学与计算机学院 徐海洋

本学习基于 LearnOpenGL 。

OpenGL 的图形渲染管线(Graphics Pipeline)主要有两个主要任务:

  1. 把 3D 坐标转换成 2D 坐标;
  2. 把 2D 坐标转变为实际有颜色的像素。

现代的可编程之处在于下图所示的蓝色部分,可注入自定义的着色器。

这里写图片描述

顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects,VBO)

其用来管理 GPU 上存储顶点数据的内存(简单的数组)。

假设存在一组顶点数据:

float points[] = {
   0.0f,  0.5f,  0.0f,
   0.5f, -0.5f,  0.0f,
  -0.5f, -0.5f,  0.0f
};

如下为根据缓冲 ID 生成 VBO 对象,并绑定缓冲类型和复制顶点数据到缓冲的内存中。

GLuint points_vbo = 0;
glGenBuffers(1, &points_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, points_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof(float), points, GL_STATIC_DRAW);
顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO)

首先,一个顶点数组对象会存储以下这些内容:

  • glEnableVertexAttribArrayglDisableVertexAttribArray 的调用。
  • 通过 glVertexAttribPointer 设置的顶点属性配置。
  • 通过 glVertexAttribPointer 调用与顶点属性关联的顶点缓冲对象。

假设还存在一组颜色数据,同样地使用 VBO 来存储:

float colours[] = {
  1.0f, 0.0f,  0.0f,
  0.0f, 1
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