DirectX9 SDK Samples(17) StateManager Sample

在渲染不同的材质中,我们往往需要设置不同的状态。其中一种办法是在每一个FX文件中最后添加一个PASS,把状态设置回原来的默认值。另一个方法就是本次例子所用到的,使用ID3DXEffectStateManager。

OnRenderState内调用SortRenderables对可渲染对象进行排序。

void SortRenderables()
{
    if( g_bSortOrderDirty )
    {
        // Each queue is sorted by material (effect) or instance
        for( vector <pass>::iterator it = g_passes.begin();
             it != g_passes.end();
             it++ )
        {
            sort( ( *it ).begin(),
                  ( *it ).end(),
                  g_bSortByMaterial ? greaterMaterial : greaterInstance );
        }
    }

    g_bSortOrderDirty = false;
}
然后然我们看看greaterMaterial和greaterInstance。

inline bool greaterMaterial( CRenderable& lhs, CRenderable& rhs )
{
    // sort by effect, which can be costly to switch
    if( rhs.getEffect() > lhs.getEffect() )
        return true;
    else if( rhs.getEffect() < lhs.getEffect() )
        return false;

    // enforce the sorting by effect instance, lastly
    // changing parameter values within an effect is likely to be less costly than switching effects.
    return rhs.getEffectInstance() > lhs.getEffectInstance();
}
greaterInstance也差不多。

回到渲染函数。渲染函数中,按pass进行渲染。代码过长,详情看源码。

pEffect->getPointer()->Begin( &nPasses, D3DXFX_DONOTSAVESTATE );
DONOTSAVESTATE使得每一次渲染状态都需要重设。
这一次代码实在看得不太懂了,只好就此作罢。



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