Unity-Unreal开发工程公司简历「精选篇」

一份精心撰写的简历,能够充分展现工程师的专业技能、项目经验以及解决问题的能力。下面是一篇Unity-Unreal客户端开发工程师精简历案例,同时,幻主简历网还提供精美简历模板以及简历在线制作工具,欢迎大家参考借鉴。

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Unity-Unreal客户端开发简历参考「工程师篇」:

求职意向

求职类型:全职   

意向岗位:Unity/Unreal客户端   

意向城市:广东广州   

薪资要求:面议   

求职状态:随时到岗   

教育背景

时间:20xx.9-20xx.7   学校名称:幻主简历大学1  专业名称:计算机科学与技术  (本科) 

工作经历

时间:20xx.1-至今   公司名称:广州幻主简历有限责任公司   职位名称:资深客户端   2600万日活,1亿月流水,Unity手游《无尽对决-MobileLegends》的优化核心战斗模块,并应用到新英雄开发 ,实现游戏内直播,解决战斗不同步问题,系统优化。时间:20xx.5-20xx.12   公司名称:广州幻主简历有限责任公司   职位名称:资深客户端   完成Unity项目《光荣使命》开发和优化,达到腾讯性能分析工具UPA的各项硬指标。使用Unreal从零开始开发手游《征途3》时间:20xx.10-20xx.4   公司名称:广州幻主简历有限责任公司  职位名称:客户端主程   带团队采用Unity开发手机游戏。采用Cocos开发H5游戏。时间:20xx.4-20xx.9   公司名称:广州幻主简历有限责任公司 职位名称:客户端主程   动作类MMORPG《无限世界》客户端开发,游戏引擎优化。时间:20xx.7-20xx.3   公司名称:广州幻主简历有限责任公司 职位名称:客户端   大型多人在线游戏《天龙八部》的客户端开发。

项目经验

时间:20xx.1-至今   项目名称:幻主简历xxx项目案例   项目角色:资深客户端   项目描述:《无尽对决-MobileLegends》(海外版王者荣耀)采用Unity引擎开发,C#加Lua实现功能。项目职责:1,优化人物模块,拆分属性组件AttributeComp,技能组件LogicSkillComp,触发组件TriggerComp,等。2,优化技能模块,细化技能LogicSkill功能:维护状态机,根据形状收集目标,执行效果,生产子弹。3,优化效果模块,拆分效果工作器,拆分计算公式,拆分触发逻辑。4,英雄翻新:战士阿格斯。5,英雄开发:射手格兰杰。6,游戏内直播模块拉取,同步,表现的开发。7,解决战斗不同步问题。从以下方面:随机数,浮点计算,Math库,计时器,代码执行序列,监控。8,使用UWA+Profiler系统优化内存,FPS,GC。项目业绩:      优化核心战斗模块,使功能职责单一,并以此架构开发了新的英雄,实现游戏内直播,解决不同步,系统优化。游戏DAU破2600万,月流水破1亿。时间:20xx.7-20xx.12   项目名称:幻主简历xxx项目案例 项目角色:资深客户端   项目描述:《征途3》采用Unreal引擎开发,C+,sLuaUnreal,Blueprint 实现。项目职责:  1,实现服务发现框架,包含Locator,Bootstrap,Provider。2,UI框架实现。3,接入sLuaUnreal,实现Event系统,将之前Blueprint代码移植。4,实现角色移动相关功能,移动客户端和服务器同步和校正。5,设计任务模块客户端逻辑,实现对话树DialogTree,供策划配置文案。6,实现包裹系统。项目业绩:实现Unreal引擎从零参与搭建项目。时间:20xx.5-20xx.5   项目名称:幻主简历xxx项目案例项目角色:资深客户端   项目描述:《光荣使命》和腾讯合作,采用Unity引擎开发,C#加xLua实现功能。  项目职责:1,武器攻击客户端碰撞检测开发,服务器验证。2,降低DrawCall:根据腾讯UPA性能数据,Profiler和FramDebugger,程序采用动态合并,静态合并, GpuInstancing,美术修改mesh,策划改物品密集度,将DrawCall从350降到250。3,降低GC:在Start时缓存数据,降低Update分配内存,使用对象池,删除Log,减少反射。4,优化底层消息处理机制:将性能低效的反射机制改为用委托的事件模式,提高代码执行效率,提高FPS。5,优化资源读取方式:将无管理模式改为对象池中读取,使游戏内存稳定,规避IO操作,有效减少掉帧。6,优化模型加载方式:将低效的遍历查找改为模型加绑定点,C#层重写读取绑定,一次加载。7,将toLua替换成XLua接入,实现上层逻辑和热修复。项目业绩:通过腾讯性能分析工具WeTest的各项硬指标(FPS均值,FPS大于20比例,内存,DrawCall峰值,单帧时间大于 100ms比例,疑似卡顿点数量),上线后最高DAU达到800万。时间:20xx.3-20xx.4   项目名称:幻主简历xxx项目案例  项目角色:客户端主程/制作人   项目描述:  从零开始,采用Unity引擎,C#语言,Lua脚本开发手机游戏。 项目职责:1,搭建整体架构:启动层GameInstance;逻辑服务层:提供底层服务Service;系统业务层:游戏中各系统业务逻辑System;界面表现层:控制UI界面交互和表现;公共组件层:Common公共工具类、配置常量定义、数据模型类等。2,自研“AnyGame框架”,提升公司研发速度。●框架中层:Config,DataTable,Download,Entity,Event,SM,Objects,Procedure,Resource,Scene,Sound,UI。●框架上层:Common,Actor,Weapon,Item,等定制化业务。3,游戏后期性能优化,包括内存消耗,降低drawcall,压缩包体至70%。4,日常与策划,程序,美术,运营开会。协调各部门资源,确保进度正确实施。5,组织技术分享,产品市场状况分析,同类竞品分析,新技术应用。  项目业绩:从零组建研发团队。从零搭建一个Unity项目,客户端整体架构,设计和订制游戏业务无关的通用游戏框架。时间:20xx.10-20xx.3   项目名称:幻主简历xxx项目案例   项目角色:客户端主程   项目描述:采用Unity引擎,C#语言,Lua脚本开发手机游戏。采用Cocos引擎,JavaScript语言开发Html5游戏。项目职责:1,研发游戏包括二次元角色扮演类《黑子的篮球》,动作卡牌类《王者联盟》,横版战斗类《元气勇者 》,跑酷类《奥特曼酷跑》,IO类《贪吃蛇大作战》2,带团队使用Unity,Cocos引擎搭建游戏框架,逻辑实现,性能优化等工作。3,自研“AnyGame”框架应用在Unity和Cocos引擎,提升公司研发速度。4,撰写Unity3D技术研究文档、功能开发说明文档。5,定期代码Review和优化。项目业绩:将游戏流水从0做到千万。连续3年代表公司参加中国电信大会并发表主题宣讲。时间:20xx.4-20xx.9   项目名称:幻主简历xxx项目案例   项目角色:客户端主程   项目描述:《无限世界》客户端采用OpenGL自主研发游戏引擎和界面。项目职责:自主知识产权3D游戏引擎“无限引擎”客户端应用和优化。游戏客户端整体架构搭建。编写角色相关系统和战斗模块代码。客户端与服务器通信对接。优化客户端内存,包体大小,提升执行效率。负责项目内开发人员的工作分配,工作质量把控,评估。项目业绩:《无限世界》上线内测,获年ChinaJoy原创游戏励志奖。时间:20xx.7-20xx.3   项目名称:幻主简历xxx项目案例  项目角色:客户端   项目描述:《天龙八部》客户端采用OGRE引擎开发,C++开发,CEGUI做UI。项目职责:  游戏界面开发。  角色的控制与换装系统。战斗方面的打击判定,打击感觉调整,画面表现。游戏物品的买卖,交易,装备相关系统。服务器上装备的生成,掉落,买卖,合成,装备,升级……相关系统。资源整合,打包,更新。项目业绩:  精通端游《天龙八部》客户端架构。上线后月收入破1亿,获年度最具人气网游奖。

自我评价

●5年C++电脑端游,4年Unity手游,1年Unreal手游,1年Cocos游戏开发经验。●使用Unity,熟练用C#,Lua。可运用多种设计模式,做客户端整体框架搭建,编写核心战斗模块代码,喜欢钻研Unity渲染和性能优化技术。●熟练使用Unreal,sLua,Blueprint,实现客户端逻辑。
●有月水流破亿手游开发经验,有完整上线的项目经验,熟悉流水破亿端游架构。●了解3D图形学原理,可以使用Unity3D的Shader。  
 ●自我积累“AnyGame”游戏框架。包括模块Config,DataTable,Download,Entity,Event,SM,Objects, Procedure,Resource,Scene,Sound,UI。适用在Unity和Unreal引擎,提升公司研发速度。●有主程,20人管理经验,探索出一套“模块化”管理流程,和把问题解决在萌芽状态的“日常态”管理理念。注重团队沟通和建设,让团队保持激情和正能量!

看过的书

●C#C#图解教程,Unity3D脚本编程,Effective C#1+2
●C++高质量程序设计指南C/C++,Windows核心编程,DirectX游戏开发终极指南●UnityUnity5.x从入门到精通,Unity3D讲解与典型案例,Unity3D网络游戏实战●Unreal4  
UE4蓝图完全学习教程,UE4游戏开发入门经典,大象无形●算法漫画算法  
●引擎  
游戏引擎架构,UnityShader入门精要●设计模式  
设计模式-可复用面向对象软件基础,设计模式与游戏完美开发,游戏编程模式●服务器  
网络游戏Server编程,游戏服务器框架与优化,网络多人游戏架构与编程●项目管理项目管理知识体系指南,向华为学习-卓越的产品管理

设计模式游戏应用

●创建型
1,工厂方法~角色生产; 2,抽象工厂~UI系统;3,单例~唯一对象;4,建造者~组装角色;5,原型~预设。●结构型
1,适配器~宠物;2,装饰者~词缀;3,代理~加速;4,外观~主管理;5,桥接~持有接口;6,组合~ECS;7,享元~属性。●行为型
A父子:1,策略~职业属性;2,模板方法~技能。B俩类:3,观察者~事件系统,委托,4,迭代器~Iterator; 5,责任链~关卡;6,命令~操作指令。C类状态:7,备忘录~存档;8,状态~流程,状态机。D中间类:9,访问者~查询;10,中介者~隔离整合,MVC,11解释器~引擎工具。

IT技能

Unity & C# & xLua:4年Unreal & sLua & Blueprint:1年OGRE & C++ & Lua:3年自研OpenGL & C++ :2年Cocos & JavaScript :1年

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