设计模式之命令模式

命令模式:适用于命令型操作并命令内容以后不会修改如:文件操作密命令增删改等响应式操作。

其定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
在这里插入图片描述
其缺点是命令如果很多,开发起来就要头疼了。特别是很多简单的命令,实现起来就几行代码的事,而使用命令模式的话,不用管命令多简单,都需要写一个命令类来封装。

  • 一般来说,我们会把对请求的响应操作封装到一个方法中,这个封装的方法可以称之为命令,但不是命令模式。到底要不要把这种设计上升到模式的高度就要另行考虑了,

  • 因为,如果使用命令模式,就要引入调用者、接收者两个角色,原本放在一处的逻辑分散到了三个类中,设计时,必须考虑这样的代价是否值得。

  • 实际适用中虽然适用场景很多,但多数场景不使用该模式,1、代码多、简单代码复杂化。2、一般敏捷开发中,需求会变动,修改内容多,开发周期长,效率低。

例子:下棋

棋手通过命令来操控棋子运动。

命令接口
public interface ICommand {
    void execute();
}

命令接口实现类
后退

public class DrawBackCommand implements ICommand {
    private Piece piece;

    public DrawBackCommand(Piece piece) {
        this.piece = piece;
    }

    @Override
    public void execute() {
        piece.drawBack();
    }
}

前进

public class GoForwardCommand implements ICommand{
    private Piece piece;

    public GoForwardCommand(Piece piece){
        this.piece = piece;
    }

    @Override
    public void execute() {
     piece.goForward();
    }
}

接收者
棋子

public class Piece {
    public void goForward(){
        System.out.println("棋子前进");
    }
    public void drawBack(){
        System.out.println("棋子后退");
    }
}

调用者
棋手
public class ChessPlayer {
private List list = new ArrayList();

public void play(){
    for(int i = 0; i < list.size(); i++){
        ICommand command = (ICommand) list.get(i);
        command.execute();
    }
}

public void addCommand(ICommand command){
    list.add(command);
}

}

运行

棋手命令棋子向前

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Piece piece = new Piece();
        ICommand goForwardCommand = new GoForwardCommand(piece);

        ChessPlayer chessPlayer =new ChessPlayer();
        chessPlayer.addCommand(goForwardCommand);
        //chessPlayer.play();

        ICommand drawBackCommand = new DrawBackCommand(piece);
        chessPlayer.addCommand(drawBackCommand);
        chessPlayer.play();
    }
}
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命令模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使得请求的发送者和接收者解耦。在命令模式中,请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并将命令传递给相应的对象,该对象执行命令。 在C语言中,可以使用函数指针来实现命令模式。具体步骤如下: 1. 定义一个命令接口,该接口包含一个执行命令的方法。 2. 创建具体的命令类,实现命令接口,并在执行方法中调用相应的函数。 3. 创建一个调用者类,该类包含一个命令对象,并提供一个执行命令的方法。 4. 在调用者类中,将命令对象传递给相应的对象,并调用命令对象的执行方法。 下面是一个简单的示例代码: ```c #include <stdio.h> // 定义命令接口 typedef struct { void (*execute)(void); } Command; // 创建具体的命令类 typedef struct { Command command; void (*function)(void); } ConcreteCommand; void concreteCommand_execute(void) { printf("执行具体的命令\n"); } // 创建调用者类 typedef struct { Command *command; void (*setCommand)(Command *command); void (*executeCommand)(void); } Invoker; void invoker_setCommand(Command *command) { Invoker *invoker = (Invoker *)command; invoker->command = command;} void invoker_executeCommand(void) { Invoker *invoker = (Invoker *)invoker->command; invoker->command->execute(); } int main() { // 创建具体的命令对象 ConcreteCommand concreteCommand; concreteCommand.command.execute = concreteCommand_execute; concreteCommand.function = concreteCommand_execute; // 创建调用者对象 Invoker invoker; invoker.setCommand((Command *)&concreteCommand); invoker.executeCommand(); return 0; } ```
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