标题
命令模式(Command Pattern)是对命令的封装,每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式解耦了请求方和接收方,请求方只需请求执行命令,不用关心命令是怎样被接收,怎样被操作以及是否被执行等。命令模式属于行为型模式。
适用场景
当系统的某项操作具备命令语义时,且命令实现不稳定(变化),那么可以通过命令模式解耦请求与实现,利用抽象命令接口使请求方代码架构稳定,封装接收方具体命令实现细节。接收方与抽象命令接口呈现弱耦合(内部方法无需一致),具备良好的扩展性。命令模式适用于以下应用场景:
1、现实语义中具备“命令”的操作(如命令菜单,shell命令…);
2、请求调用者和请求的接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互;
3、需要抽象出等待执行的行为,比如撤销(Undo)操作和恢复(Redo)等操作;
4、需要支持命令宏(即命令组合操作)。
代码实现
//请求者
public class Invoker {
private ICommand mCmd;
public Invoker(ICommand cmd) {
this.mCmd = cmd;
}
public void action() {
this.mCmd.execute();
}
}
//接收者
public class Receiver {
public void action() {
System.out.println("执行具体操作");
}
}
//抽象命令接口
public interface ICommand {
void execute();
}
//具体命令
public class ConcreteCommand implements ICommand {
// 直接创建接收者,不暴露给客户端
private Receiver mReceiver = new Receiver();
public void execute() {
this.mReceiver.action();
}
}
优缺点
优点:
1、通过引入中间件(抽象接口),解耦了命令请求与实现;
2、扩展性良好,可以很容易地增加新命令;
3、支持组合命令,支持命令队列;
4、可以在现有命令的基础上,增加额外功能(比如日志记录…,结合装饰器模式更酸爽)。
缺点:
1、具体命令类可能过多;
2、命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构,解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难(不过这也是设计模式带来的一个通病,抽象必然会引入额外类型;抽象肯定比紧密难理解)。