MFC之OpenGL 在自定义窗口使用纹理的方式渲染YUV422(UYVY)视频流数据

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本文介绍如何使用OpenGL在MFC应用中高效地渲染UYVY格式(YUV422)的视频流数据,避免了先转换为RGB再渲染的低效过程。通过创建和初始化纹理对象,直接处理原始YUV数据,提高程序运行效率。详细步骤包括初始化shader、program,读取文件,以及设置合适的纹理尺寸。提供了相关教程链接供参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        由于之前一直都是使用老版本的OpenGL(1.0版本的),所以只能是渲染RGB的纹理图像,这样对于视频流来说太耗CPU了,因为首先你要把YUV转成RGB,然后才能把RGB以纹理的形式渲染这样子效率很低;为了提高程序运行效率所以打算修改为直接渲染YUV的(相机传过来的)数据,这样子直接省略了YUV转RGB这一步,大大提高了程序运行效率

        由于相机传过来的是UYVY格式(属于YUV422)的数据,所以以下程序是针对UYVY格式介绍的,不过其他的YUV格式也是差不多写法,就不一一介绍了

        至于OpenGL在MFC中的初始化我就不在这里描述了,网上很多这种资料

        首先在头文件定义好相对应的变量:

	#define ATTRIB_VERTEX	3
	#define ATTRIB_TEXTURE	4	

	GLuint	pProgram;			// 程序容器
	GLuint  texUniformY;		        // 纹理变量位置
	GLuint  texUniformU;
	GLuint  texUniformV;

	GLuint	textureY;			// 纹理ID
	GLuint	textureU;
	GLuint	textureV;

        接着在程序的OnCreate()函数中初始化 shad

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