由于之前一直都是使用老版本的OpenGL(1.0版本的),所以只能是渲染RGB的纹理图像,这样对于视频流来说太耗CPU了,因为首先你要把YUV转成RGB,然后才能把RGB以纹理的形式渲染这样子效率很低;为了提高程序运行效率所以打算修改为直接渲染YUV的(相机传过来的)数据,这样子直接省略了YUV转RGB这一步,大大提高了程序运行效率
由于相机传过来的是UYVY格式(属于YUV422)的数据,所以以下程序是针对UYVY格式介绍的,不过其他的YUV格式也是差不多写法,就不一一介绍了
至于OpenGL在MFC中的初始化我就不在这里描述了,网上很多这种资料
首先在头文件定义好相对应的变量:
#define ATTRIB_VERTEX 3
#define ATTRIB_TEXTURE 4
GLuint pProgram; // 程序容器
GLuint texUniformY; // 纹理变量位置
GLuint texUniformU;
GLuint texUniformV;
GLuint textureY; // 纹理ID
GLuint textureU;
GLuint textureV;
接着在程序的OnCreate()函数中初始化 shad