前面我们分享过,opengl 显示UYVY422格式的数据
我们显示的是视频,每帧数据都copy到GPU中去渲染,图像数据一般是挺大的,copy数据的快慢对整个性能的影响还是很大的。
在opengl中copy frame data用到的API是glTexImage2D.
其实上文中的用法不太好。
每帧图像都要渲染,直接在GPU内部分配一个固定的Buffer,不用每帧都去申请,然后再释放。
glTexImage2D还有一个相近的函数,glTexSubImage2D. 这两个函数对于频繁交换Texture的应用场景,混合使用会比较合适。
直接看一个图吧,
glTexImage2D可以申请一个固定的Buffer. 这个过程在初始化时,申请一次就好了。
glTexSubImage2D循环的将图像数据copy到申请好的Buffer中去,省去了重复申请释放buffer的开销,效率就提升了。