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原创 mysql DQL语句
1. 条件查询Select 字段名 from 表名 where 约束条件;通配符:- 匹配单个字符% 匹配任意多个字符关键字 like 模糊查询2. 排序查询Select 字段名 from 表名 where 约束条件 Order by 关键字 asc/desc;3. 分组查询Select 字段名,聚合函数(字段名) from 表名 where 约束条件 group by 字段名聚合函数:count, max, min, avg, sum;4.having 字句
2022-04-13 16:30:42 679
原创 mysql DML语句
1.插入记录 INSERETINSERT INTO 表名(字段名1,字段名2) VALUES();给所有字段添加值字段名可省略。2.修改记录 UPDATEUPDATE 表名 SET 字段名=<新的数值> WHERE <约束条件>注意:如果没有加where约束条件,则所有记录都被修改。3.删除记录 DELETEDELETE FROM 表名 WHERE <约束条件>注意:如果没有加where约束条件,则所有记录都被删除。...
2022-04-13 15:53:02 641
原创 mysql DDL 语句
一、数据库操作1.创建数据库Create Database [if not exists] 表名;2.删除数据库Drop Database [if exists] 表名;3.显示所有数据库Show Databases;4.切换数据库Use Databases 数据库名;5.修改数据库字符集Alter Database 数据库名 Character set 字符集名;6.查询正在使用的数据库Select database();________________
2022-04-13 15:04:01 682
原创 Hour 1 Intrducing UE4
1.What is an Actor?The term Actor refers to any asset that has been placed in a Level.
2018-11-06 16:24:24 310
原创 Unity3d 控制角色移动
方法一:使用Transform组件public class Mover : MonoBehaviour{ public float speed = 10f; private void Update() { float hMove = Input.GetAxis("Horizontal") * speed; float vMove =...
2018-09-09 09:17:48 2983
原创 UE4学习笔记怎样使用挂点
1.在合适的骨骼位置添加挂点RightWeapon2.添加预览3.调整枪支位置4.在拥有该挂点的Mesh上添加子组件SketlaMesh,命名为WeaponMesh5.在WeaponMesh上使用挂点RightWeapon ...
2018-09-06 19:51:55 1244
原创 Controller简介
1.AController 2.APlayerControllerAPlayerController继承AController,它被玩家用来控制Pawn。ControlRotation决定了被控制的Pawn的目标朝向。再网络游戏中,由PlayerController 控制的Pawn存在于每一个服务器端,并总是控制客户端。PlayerController不存在客户端。...
2018-08-31 09:25:00 1032
原创 AActor, APawn, ACharacter简介
1.AActorAActor继承UObject, 可以被放在关卡中。Actor包含一个ActorComponent集合,它可以用来控制Actor怎样移动和渲染等等。使用Actor需要包含头文件“GameFramework/Actor.h”2.APawnAPawn继承AActor,他可以被player 或 AI拥有。他们是关卡中玩家和其他生物的物理物理表现。使用APawn需要包含...
2018-08-30 16:59:52 2616
原创 APawn::AddMovementInput 简介
1.语法virtual void AddMovementInput( FVector WorldDirection, float ScaleValue, bool bForce)2.参数参数 描述 WorldDirection 使用世界方向向量表示移动方向 ScaleValue 通常使用鼠标位移表示 bForce 如...
2018-08-29 18:31:05 4084 1
转载 UE4 Character 类简介
Character通过给Pawn类添加一个CharacterMovementComponent、CapsuleComponent和SkeletalMesh,将Pawn类扩展为了具有更高功能的Charater(角色)类。 设计Character 类的目的是让其表示直立的玩家,这些玩家可以在世界中走动、跑动、跳跃、飞行及游泳。该类还包含了 基本网络和输入模型的实现。SkeletalMeshCo...
2018-08-29 16:12:49 2823
原创 UE4 射线检测
1.获得射线起点FVector StartLocation; FRotator PlayerRotation; this->GetWorld()->GetFirstPlayerController() ->GetPlayerViewPoint(StartLocation, PlayerRotation);2.获得射线终点FVector EndLocati...
2018-08-28 15:12:03 5219
原创 Unity 3d 如何实现点击屏幕,npc自动移动到点击位置
移动是使用itween做的,也可以使用插值transform.posion = Vector3.Lerp(transform.posion, clickPosion, Time.deltaTime * 3f);
2016-04-15 12:24:57 4241
原创 算法2.1,2.3,2.4
c语言是最优雅的语言,你们高级语言的祖宗!//本文件包含常用宏#ifndef _MYLIB_H_#define _MYLIB_H_#define TRUE 1#define FALSE 0#define OK 1#define ERROR 0#define INFEASIBLE -1#define OVERFLOW -2t
2015-04-09 16:48:17 553
原创 const 成员函数
#ifndef TESTCONST_H_#define TESTCONST_H_#include class TextBlock{public: TextBlock(std::string text):_text(text) { std::cout<<"Constructor Called"<<std::endl; } TextBlock( std::string &
2014-07-31 21:13:47 484
原创 用工厂方法(Factory Method)和 单例模式(Singleton)实现抽象工厂(Abstract Factory)
//ProductA.h#ifndef TPRODUCTA_H_#define PRODUCTA_H_class AbstractProductA{public: virtual ~AbstractProductA(); virtual void OperationProductA() = 0;};class ConcreteProductA1:public Abstra
2014-07-30 20:57:12 816
原创 抽象工厂模式(Abstract Factory)
#ifndef TPRODUCTA_H_#define PRODUCTA_H_class AbstractProductA{public: virtual ~AbstractProductA(); virtual void OperationProductA() = 0;};class ConcreteProductA1:public AbstractProductA{p
2014-07-30 17:50:33 412
原创 用模板类实现工厂方法(Factory Method)
#ifndef PRODUCT_H_#define PRODUCT_H_#include using namespace std;class AbstractProduct{public:virtual ~AbstractProduct();virtual void ProductOperation() = 0;};
2014-07-29 15:28:28 829
Topshelf.dll
2018-11-30
深度探索C++对象模型
2014-08-01
建模工具 StarUML(win8 可用)
2014-07-23
矩阵转置:求解释为什么矩阵转置不成功,还是原来的矩阵
2016-06-27
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