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原创 Unity物品系统设计与实现——4.实体交互设计

对于掉落在地上的物品,由于物理系统的不确定性,对在地上的物品进行管理是可能会变成一件非常棘手的事情——我的破晓者在面对尸鬼合唱团时丢失了无数次。7.气泡:传统的游戏中掉落物的另一种形式,主要形式是相同的气泡(或边框)等形式加上不同的图标,为了突出可能会添加闪烁、跳动,旋转等效果,和6相比,相同点是形式比较统一,不过这种会更突出物品的种类。有时3中的那种沉浸感并不重要,当玩家仅仅把实体交互和获得资源等同起来时,这是最优的选择,也能把地编等工作人员的头发放到其他更需要的地方使用。有些可以是一个包裹或者箱子。

2023-09-20 21:19:23 283 1

原创 Unity物品系统设计与实现——3.物品栏设计与物品管理

2.特殊的物品位置:例如,玩家装备的物品;有些是不同场合使用不同方式,例如《minecraft》中的工具和盔甲,还有些是一种“先选,后换”的混合式物品栏,例如《艾尔登法环》中的武器魔法的选择。当涉及的物品项目过多时,如果我们能事先获知某些(类,个)物品存在与否、数量多少(例如剩余食物的量,是否存在远程武器等),并动态地修改和提供这些数据,不仅可以给玩家形成便利,也可以给AI管理的过程中提高性能。前面我们设计的物品栏和物品引用信息,其中,利用物品引用信息,也即物品条目,我们可以建立物品栏。

2023-09-19 15:28:05 830

原创 Unity物品系统设计与实现——2. 物品引用信息

这个类我们成为ItemRef,代表的是物品栏中的一个条目。但是这里有一个问题:我们很难用某些物品是很难用某些前缀来形容的,例如“生锈的木棍”,“隔夜的雅米拉”等闹笑话的组合,因此我们要把itemRef中的非通用内容和对应的ItemState对应起来。我们使用之前1中使用的物品信息,以及一些简单的int数组就可以实现大多数物品系统的核心功能了。但是每一个物品都有质量等的不同;每一组物品也有数量,耐久度等的区别。所以这里引入了物品引用信息,用于存储每一组(包括部分物品单个一组)物品的信息。

2023-09-14 22:18:48 149

原创 Unity物品系统设计与实现——1.物品信息

对于不同的项目来说这些属性可能过于繁杂或者比较缺乏,这些都由项目的具体性质来确定;这些数据如何应用到一个具体的玩家或npc角色上,这是其他部分要关注的内容,我们这里只关注如何存储和管理这些信息。衣服有新有旧,但只要是衣服,就是用来穿的;一捆鱼有多有少,但只要是鱼,就是用来吃的——当然,有的时候也可以冻起来当做武器使用。同一种物品有同一种物品的共性,不同物品有不同物品的特性。一个物品有许多共有的属性,比如名称、物品代号、基础价格、耐久度等;使用时的动作模组:吃。不同品质的覆盖模型;图标:不同数量的图标。

2023-09-14 21:01:30 393 1

原创 Unity物品系统设计与实现——0. 前言

物品系统在几乎所有类型的游戏——RPG,RTS,生存类游戏等等都有着非常重要的地位,在RPG游戏中的作用尤其重要、实现尤其复杂。一个单独的系统不能脱离项目整体设计,还要考虑对整体玩法,对其他各个系统的影响。仅从设计和实现上,一个相对完整的物品栏应当包括以下几个方面;但是有些时候没有必要做到面面俱到;一切服从于游戏的玩法与性质。此图显示的是我实现物品系统的思路,虚线代表的是该系统与外界系统联系的“接口”。

2023-09-14 16:57:20 148

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