Unity物品系统设计与实现——2. 物品引用信息

  我们使用之前1中使用的物品信息,以及一些简单的int数组就可以实现大多数物品系统的核心功能了。但是每一个物品都有质量等的不同;每一组物品也有数量,耐久度等的区别。所以这里引入了物品引用信息,用于存储每一组(包括部分物品单个一组)物品的信息

  同样以罗非鱼为例:

(一打)罗非鱼
物品定义ID 0
物品定义(ItemDef){get,set}
物品数量 12/?
物品质量 优/?
耐久度 83.5/?

//一堆同种物品的数量堆积上线,质量类型,耐久度上限应当是一致的
//所以这些信息应当存储在itemDef中

(一种)罗非鱼

名字:罗非鱼
.....
堆叠上限 50

食物属性
    ....
    耐久度上限100
武器属性
    ....
    物品质量{极,优,良,中,差}

   这个类我们成为ItemRef,代表的是物品栏中的一个条目。但是这里有一个问题:我们很难用某些物品是很难用某些前缀来形容的,例如“生锈的木棍”,“隔夜的雅米拉”等闹笑话的组合,因此我们要把itemRef中的非通用内容和对应的ItemState对应起来。简单实现:

public class ItemRef
{
    int itemDefID;
    ItemDef itemDef
    {
        get
        {
            return GameState.ItemDef[itemDefID];
        }
    }
    int amount;//数量
    public FoodRef foodRef
    {
        freshness = 83.5f;//物品耐久度
    }
    public FoodRef WeaponRef
    {
        itemLevel = "优";//武器质量度
    }
}
public class FoodRef{};//与foodState对应
public class WeaponRef();//同理

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