Unity物品系统设计与实现——4.实体交互设计

当我们需要某些资源时,我们可以从箱子里拿到物品;但是我们知道这个世界上不仅有箱子——除了从箱子中获得物品以外,我们还可以从浆果从中摘取“浆果”;从空中抓到“蝴蝶”,从桌子上拿取“奶酪”,等等。

同样丢弃物品和掉落物物品的形态、状态也各有不同,有的可以是和场景中存在的物品一样是实体;有些可以是一个包裹或者箱子。对于丢弃在地上的物品,由于性能、美观和游戏性等各方面考虑,应当在合适的时候予以销毁。

物体实体交互的形式包括:

1.直接掉落:弱化一部分RPG功能,而更强调战斗等部分的游戏更倾向于使用这种方式:战斗结束后直接掉落和管理背包物品。

2.真正的物品实体:B社RPG的核心特点之一,真正的使用物理系统来模拟的实体交互;对于正常的玩家,这样可以增加沉浸感;而对于跳桌型玩家,这样也提供了很多邪道的可能性;缺点是这种设计对于性能开支相对较大;对于掉落在地上的物品,由于物理系统的不确定性,对在地上的物品进行管理是可能会变成一件非常棘手的事情——我的破晓者在面对尸鬼合唱团时丢失了无数次。因此这种类型除了对于BRPG或R星这类对细节要求很高的大厂之外没有太大的意义,因为对游戏的核心玩法没有多大的帮助——除非它就是你的核心玩法

3.无碰撞的实体:典型的例如CS中丢弃在地上的枪械;《kenshi》中也采用了这种方式。相对于2来说,虽然牺牲了一部分真实感,但是玩家起码不用对自己毛手毛脚的操作付出代价。而由于游戏的节奏够快或者细节等级够低,这种物理碰撞可以忽略,玩家也可以至少看清楚自己捡到的是什么东西;相对于使用箱子,这样显然处理相应的信息会更快速和大量。这对于快节奏或者自动化生产线(以矮人要塞为代表)的游戏有着很重要的意义

4.守序善良的箱子:典型的类似pubg,优点是相对于3,可以做得更规范化和显眼;有时3中的那种沉浸感并不重要,当玩家仅仅把实体交互和获得资源等同起来时,这是最优的选择,也能把地编等工作人员的头发放到其他更需要的地方使用

5.混沌邪恶的箱子:浆果从是箱子;钱包是箱子;尸体是箱子;袋子也是箱子;所有采集的物品都是存放在箱子内的。典型如巫师3,这是一种比较适合rpg的折中而讨巧的办法。

6.传统的单个掉落物:从宝可梦中的精灵球到魂血狼环中一脉相承的闪光,虽然比较出戏(一个大木棍为什么会发光?),显然这类设计与欧美3a强调真实性而努力改变和隐藏显性游戏元素的哲学相反。

7.气泡:传统的游戏中掉落物的另一种形式,主要形式是相同的气泡(或边框)等形式加上不同的图标,为了突出可能会添加闪烁、跳动,旋转等效果,和6相比,相同点是形式比较统一,不过这种会更突出物品的种类。现代游戏中一些比较复古的,例如《吸血鬼幸存者》和《minecraft》,使用的是这种形式

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