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原创 玩家八分类法则——四分类法则的进阶

目录前言简史四分类法则简介前言首先,很高兴十分繁琐的头图没有将你劝退,在完整阅读后也相信热爱策划的你能从中学到东西。笔者在研究玩家分类法时,看到了古老的巴图玩家分类法,以及各种后来的许多“上位替代”玩家分类法,唯独没有看到巴图博士自己以四分类法则为基础,结合后续的玩家数据分析,从而归纳出的八分类法则。古老的四分类法则直到最近都不断有人搬运,而更加完善的八分类法则却毫无踪迹。于是笔者决定写一篇博文,简短的介绍一下八分类法则。简史巴图玩家分类法,又被称作玩家四分类法则等,是世界上最早的玩家分..

2021-07-02 13:43:33 8245 2

原创 游戏中支线任务的设计Pt.1: 如龙0——海量支线搭建起来的不夜城

目录前言支线任务!为什么我们需要它们?多少支线任务算多?成为环境叙事一部分缓和主线中积累紧张情绪前言如果将优秀的游戏比作一桌华丽的宴席,主线任务就是宴席上的菜肴,而支线任务则是伴餐饮品。虽然游戏的上下限都由菜肴一般的主线流程决定,但是能让玩家们轻松咽下这些美味的,却是看似可有可无的伴餐饮品。没有饮品的宴席一样可以食用,没有支线的游戏也能够大获成功,但是设计精良又能与主线衔接流畅的支线,有着能让普通游戏变优秀,让优秀游戏封神的能力。在大家都专注于玩法与主线流程之时,我想分析三个案例来和大家谈谈,游戏

2021-03-18 21:27:22 1703

原创 从MUD到MMO——虚拟世界发展简史以及未来可能性的杂谈

目录前言第一个时代——从无到有第二个时代——百花齐放第三个时代——大分裂TinyMUDDikuMUDLPMUD第三时代总结第四个时代——淘金时代新的可能性第五个时代——MMORPG前言1978年10月,英国埃塞克斯大学。在寒冷又干燥的机房里,名叫Roy Trubshaw的大学生完成了一个简短的程序,他把它命名为MUD(Multi-User Dimension)。第一个版本的MUD只是Roy对于脑海中想法的一个初步尝试,而当他熟悉了相关的技术后,他马上开始着手研发后续版本的MUD。同年12月第二个版本

2021-01-22 23:38:11 1726 2

原创 游戏设计学习笔记Pt.1:小鸡快跑2——特殊的银河恶魔城游戏

游戏设计学习笔记Pt.1——小鸡快跑2,特殊的银河恶魔城游戏来源:GMTK(Game Maker’s Toolkit)(小鸡快跑2)银河恶魔城:小鸡快跑2可能是2013年最精妙的解谜游戏,它是一个非常非常特殊的银河恶魔城游戏。不像其他的传统银河恶魔城游戏,你不会遇到某些必须要游戏后期关键道具才能触发的机关,或是你还没有钥匙的门。唯一阻止你探索关卡的,是那些你还未知晓的游戏机制。但在深入探索它之前,我们先复习一下银河恶魔城类游戏的定义。许多早期的游戏里,游戏分成数个不同的关卡,玩家只需要线性

2020-12-21 19:55:53 812 1

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