镜面反射
指数p是,因为N•h是夹角余弦,p的话是控制高光究竟多大的
环境光
不讲究光照方向,也不管观测方向,和法线也没关系
Blinn-Phong反射模型
Shading Frequencies(着色频率),分别是着色应用在每个面,每个顶点和每个像素的结果
Graphics(Real-time Rendering) Pipeline(渲染管线)
有像素着色器和顶点着色器
GPU:整个图形管线的硬件实现
Texture Mapping(纹理映射)
用于定义物体任何一点的不同属性,不只是漫反射系数。如何定义?定义在哪?
定义在物体表面,任何一个三维物体的表面都是二维的。
所以我们定义纹理就是一张图,蒙在三维物体的表面
纹理上的坐标系,用(u,v)来表示