games101【lecture7-9】Shading

主要内容:

  1. 深度缓冲
  2. 光照
  3. 着色
  4. 渲染管线

Z-buffering——可见性/遮挡问题

如何将重叠的三角形的远近位置绘制——近处遮挡远处

画家(油画家)算法

先绘制远处物体,然后绘制近处物体遮挡远处—>图形学中过程就是先将远处进行光栅化绘制后,再绘制近处

  1. O(n log n) 时间对深度进行排序

存在问题

如下图右所示,两两之间存在互相遮挡关系,则绘制会存在问题——也就是无法定义互相的深度关系
在这里插入图片描述

Z-Buffer 引用

无法对对象或者三角形进行深度排序时,考虑使用针对像素点的深度,也就是对每个像素点记录最浅的深度

图形学中做法:

  1. 会渲染最后的结果图像(frame buffer stores color values)
  2. 同时也会生成另外一张图—只存它所看到的物体最浅的信息(也就是深度图/深度缓存)(就是depth buffer (z-buffer) stores depth )

概念定义:

针对深度测试有如下约定:

  1. 首先在深度中的话z是永远为正的,也就是像素点的深度距离人眼位置(打个比喻)
  2. z越小越近,反之则也成立

Z-Buffer例子

右图中z越近则颜色更趋近于黑色,越远则越白

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