LearnOpenGL10——实现三种类型的光照(投光物)

转载自
https://learnopengl-cn.github.io/02%20Lighting/05%20Light%20casters/#_9
https://blog.csdn.net/qq_36696486/article/details/104338653

平行光

当一个光源处于很远的地方时,来自光源的每条光线就会近似于互相平行。不论物体和/或者观察者的位置,看起来好像所有的光都来自于同一个方向。当我们使用一个假设光源处于无限远处的模型时,它就被称为定向光,因为它的所有光线都有着相同的方向,它与光源的位置是没有关系的

最简单来说,平行光可以理解为太阳光,光有固定的颜色和统一的方向,且衰减值可以忽略,即光照强度和距离没有关系。如图:
在这里插入图片描述
因为所有的光线都是平行的,所以物体与光源的相对位置是不重要的,因为对场景中每一个物体光的方向都是一致的。由于光的位置向量保持一致,场景中每个物体的光照计算将会是类似的。
我们可以定义一个光线方向向量而不是位置向量来模拟一个定向光。着色器的计算基本保持不变,但这次我们将直接使用光的direction向量而不是通过direction来计算lightDir向量。
注意我们首先对light.direction向量取反。我们目前使用的光照计算需求一个从片段至光源的光线方向,但人们更习惯定义定向光为一个从光源出发的全局方向。所以我们需要对全局光照方向向量取反来改变它的方向,它现在是一个指向光源的方向向量了。

#version 330 core
out vec4 FragColor;

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;    
    float shininess;
}; 

struct Light {
    //vec3 position;
    vec3 direction;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};

in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal;  
in vec2 TexCoords;
  
uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;

void main()
{
    // ambient
    vec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;
  	
    // diffuse 
    vec3 norm = normalize(Normal);
    // vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
    vec3 lightDir = normalize(-light.direction);  
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;  
    
    // specular
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb;  
        
    vec3 result = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
} 

点光源

点光源是处于世界中某一个位置的光源,它会朝着所有方向发光,但光线会随着距离逐渐衰减。想象作为投光物的灯泡和火把,它们都是点光源。
在这里插入图片描述

衰减

随着光线传播距离的增长逐渐削减光的强度通常叫做衰减。线性衰减实现容易,但是效果不真实,现实中的衰减效果如图,并非呈现线性衰减:
在这里插入图片描述

下面这个公式根据片段距光源的距离计算了衰减值,之后我们会将它乘以光的强度向量:
在这里插入图片描述
在这里d代表了片段距光源的距离。接下来为了计算衰减值,我们定义3个(可配置的)项:常数项Kc、一次项Kl和二次项Kq。

  1. 常数项通常保持为1.0,它的主要作用是保证分母永远不会比1小,否则的话在某些距离上它反而会增加强度,这肯定不是我们想要的效果。
  2. 一次项会与距离值相乘,以线性的方式减少强度。
  3. 二次项会与距离的平方相乘,让光源以二次递减的方式减少强度。二次项在距离比较小的时候影响会比一次项小很多,但当距离值比较大的时候它就会比一次项更大了。
#version 330 core
out vec4 FragColor;

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;    
    float shininess;
}; 

struct Light {
    vec3 position;  
  
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
	
    float constant;
    float linear;
    float quadratic;
};

in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal;  
in vec2 TexCoords;
  
uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;

void main()
{
    // ambient
    vec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;
  	
    // diffuse 
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;  
    
    // specular
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb;  
    
    // attenuation
    float distance    = length(light.position - FragPos);
    //衰减值
    float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));    

	//也可以将环境光不进行衰减
    ambient  *= attenuation;  
    diffuse   *= attenuation;
    specular *= attenuation;   
        
    vec3 result = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
} 

聚光

聚光可以理解为手电筒,光源形状呈圆形,并向四周有衰减
在这里插入图片描述

  • LightDir:从片段指向光源的向量。
  • SpotDir:聚光所指向的方向。
  • Phiϕ:指定了聚光半径的切光角。落在这个角度之外的物体都不会被这个聚光所照亮。
  • Thetaθ:LightDir向量和SpotDir向量之间的夹角。在聚光内部的话θ值应该比ϕ值小。

你可以看到,我们并没有给切光角设置一个角度值,反而是用角度值计算了一个余弦值,将余弦结果传递到片段着色器中。这样做的原因是在片段着色器中,我们会计算LightDir和SpotDir向量的点积,这个点积返回的将是一个余弦值而不是角度值,所以我们不能直接使用角度值和余弦值进行比较。为了获取角度值我们需要计算点积结果的反余弦,这是一个开销很大的计算。所以为了节约一点性能开销,我们将会计算切光角对应的余弦值,并将它的结果传入片段着色器中。由于这两个角度现在都由余弦角来表示了,我们可以直接对它们进行比较而不用进行任何开销高昂的计算。

接下来就是计算θ值,并将它和切光角ϕ对比,来决定是否在聚光的内部:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;    
    float shininess;
}; 

struct Light {
    vec3 position;  
    vec3 direction;
    float cutOff;
    float outerCutOff;
  
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
	
    float constant;
    float linear;
    float quadratic;
};

in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal;  
in vec2 TexCoords;
  
uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;

void main()
{
    vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
    
    // check if lighting is inside the spotlight cone
    //如果两个向量都是单位向量,点乘的结果就是两个向量的余弦值
    float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction)); 
    
    //两个都是余弦值可以直接比
    if(theta > light.cutOff) // remember that we're working with angles as cosines instead of degrees so a '>' is used.
    {    
        // ambient
        vec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;
        
        // diffuse 
        vec3 norm = normalize(Normal);
        float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
        vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;  
        
        // specular
        vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
        vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
        float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
        vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb;  
        
        // attenuation
        float distance    = length(light.position - FragPos);
        float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));    

        // ambient  *= attenuation; // remove attenuation from ambient, as otherwise at large distances the light would be darker inside than outside the spotlight due the ambient term in the else branche
        diffuse   *= attenuation;
        specular *= attenuation;   
            
        vec3 result = ambient + diffuse + specular;
        FragColor = vec4(result, 1.0);
    }
    else 
    {
        // else, use ambient light so scene isn't completely dark outside the spotlight.
        FragColor = vec4(light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb, 1.0);
    }
} 

带有渐变边缘

为了创建一种看起来边缘平滑的聚光,我们需要模拟聚光有一个内圆锥(Inner Cone)和一个外圆锥(Outer Cone)。我们可以将内圆锥设置为上一部分中的那个圆锥,但我们也需要一个外圆锥,来让光从内圆锥逐渐减暗,直到外圆锥的边界。

为了创建一个外圆锥,我们只需要再定义一个余弦值来代表聚光方向向量和外圆锥向量(等于它的半径)的夹角。然后,如果一个片段处于内外圆锥之间,将会给它计算出一个0.0到1.0之间的强度值。如果片段在内圆锥之内,它的强度就是1.0,如果在外圆锥之外强度值就是0.0。

我们可以用下面这个公式来计算这个值:
在这里插入图片描述

#version 330 core
out vec4 FragColor;

struct Material {
    sampler2D diffuse;
    sampler2D specular;    
    float shininess;
}; 

struct Light {
    vec3 position;  
    vec3 direction;
    float cutOff;
    float outerCutOff;
  
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
	
    float constant;
    float linear;
    float quadratic;
};

in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal;  
in vec2 TexCoords;
  
uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;

void main()
{
    // ambient
    vec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;
    
    // diffuse 
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;  
    
    // specular
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);  
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb;  
    
    // spotlight (soft edges)
    //clamp限定在0->1之间,根据角度算当光照前强度系数
    float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction)); 
    float epsilon = (light.cutOff - light.outerCutOff);
    float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);
    diffuse  *= intensity;
    specular *= intensity;
    
    // attenuation
    float distance    = length(light.position - FragPos);
    float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));    
    ambient  *= attenuation; 
    diffuse   *= attenuation;
    specular *= attenuation;   
        
    vec3 result = ambient + diffuse + specular;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
} 

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在Android移动开发中,Android设备可以利用光线传感器监测光照强度。光线传感器是一种测量环境光强度的传感器,它可以感知周围环境的光线水平。通过使用光线传感器,开发人员可以实现各种功能和应用。 要实现光线传感器的监测光照强度,首先需要在Android应用程序中引入相关的传感器API。然后,可以通过注册传感器事件监听器来监听光线传感器数据的变化。 一旦传感器数据发生变化,应用程序可以获取当前的光照强度值。这个值可以用来自动调节屏幕亮度、改变应用程序的界面布局或触发其他与光照有关的操作。 需要注意的是,不同的Android设备可能具有不同的传感器配置。因此,在开发应用时,需要考虑到设备的传感器支持情况,并进行适当的处理。 总结来说,Android设备利用光线传感器监测光照强度的实现需要引入传感器API,并注册传感器事件监听器来获取光照强度数据。这个功能可以用于各种应用,例如自动调节屏幕亮度或触发与光照有关的操作。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Android 传感器概述](https://blog.csdn.net/qq_35427437/article/details/79936432)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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