OpenGL4.0发布了Tessellation shader(Control + Evaluation shader)。到OpenGL4.* 为止,现在OpenGL已经支持了5种不同类型的shader。
1.Vertex Shader,简称VS
2.TESS Control Shader (D3D11 叫Hull shader),简称TCS
3.TESS Evaluation Shader (D3D叫Domain shader),简称TES
4.Geometry Shader ,简称GS
5.Fragment Shader(D3D叫Pixel Shader),简称PS
我将根据他们的“主要”输入与输出,以及其基本功能进行对比。这样我们就可以很好的了解他们在OpenGL Pipeline里面的作用和区别。
以下顺序是他们在OpenGL Pipeline里面的执行顺序。
1.Vertex Shader
输入:顶点坐标(Position),该坐标值是由glVertex* 或者是glDraw*传入的。
输出:顶点坐标,这个是经过几何变换后的坐标。
功能:简单的说就是把输入的顶点坐标乘以(一系列)几何变换矩阵。每输入一个顶点(也就是glVertex*每调用一次),Vertex shader都会被调用一次。Vertex Shader只知道处理顶点,它不知道这些顶点是做什么用的,也就是不知道这些顶点将来会被装配成什么图元。(因为Vertex shader后面才会有图元装配的过程)
当然,VS还可以接收颜色,纹理坐标,雾坐标等属性,并在内部对他们做一点点变化,然后再输出。
2.TESS Control Shader
输入:Patch,一个Patch可以看成是多个顶点的集合。它包括每个顶点的属性(坐标,颜色,纹理坐标等等)。用户可以指定一个patch里面要包含几个顶点。同时,一个patch还可以用自己的属性,该属性被它内部的所有顶点共有,即这些顶点只有一套patch属性,而不是每个顶点拥有一个自己的patch属性。(懂了吗?)
输出:Patch , gl_TessLevelOuter , gl_TessLevelInner。
功能:TCS会根据需求把Patch自己的属性以及它内部的顶点属性做一些修改。然后输出Patch。当然,它也可以不做任何修改,直接传给后面的shader。我们知道Tessellation的作用就是把一个图元分割成很多图元,比如把一个三角形分割成很多更小的三角形。因此,在分割的时候我们得要知道这个三角形的每个边要被分割成多少段,然后在三角形内部,我们还要怎么继续分割,这两个紫色的内容就是存储在 gl_TessLevelOuter 和gl_TessLevelInner。TCS可以根据需要设置这两个值。
所以,TCS的主要作用是设置Patch以及它内部顶点的属性。同时也是最重要的,设置图元接下来被细分的度。(TCS不做分割动作)
下面贴了个三角形分割的图片。