Inspector:监视。属性窗。拿到任何一个实例先在transform里reset。然后进行设置。
Copy Component复制当前的实例的transform值(位置旋转缩放)。
Paste ComponentValue粘贴复制的值。能拿到两个一样的。
预制件Prefab。然后拖出的实例单选一个有Prefab设置:Select选择当前实例的预制件来源,Revert 恢复为预制件的属性,Apply 应用到预制件(只会改变当前拖出来的实例的除Transform的组件。但Apply之后Transform属性会影响之后拖出来的实例的位置);可以选择多个预制件拖出来的实例去操作,但是不能设置,如果需要Apply或者Select还得单选去操作。在属性窗右上角有个下拉菜单。Lock锁定当前的实例的属性窗,之后选择的实例会在下面新建一个属性窗Debug模式显示,再次点击解锁。Maximize最大化属性窗口。Close Tab关闭。Add Tab可添加其它的窗口或监视。在Debug下可显示脚本中未公开的变量,它的属性值会变成其它形式呈现,Transform值会变成四维值。
QWERT的右边的Center和Global。Center定位的是在Unity3D里拖进来的实例的中心点,点击变成Pivot是该模型整个的中点。Local是当前的坐标轴,Global是世界坐标。
在Scene界面中。Textured正常的游戏界面,Wireframe显示纹理,Textured Wire显示图片和纹理,Render Paths渲染路径,Lightmap Resolution灯光渲染。RGB红绿蓝全选,Alpha启用阿尔法路径(美工用,此处略)。2D开启平面模式忽略Z轴,并不是制作2D游戏(2D需要改变主摄像机Projection属性,Perspective 3D的投射,Orthographic 2D的直视)。☀是否接受光源的光,Effects是否接收天气盒子,雾,光晕,动画等效果。Gizmos调整摄像机,光等图标的大小。点击右上角的某个坐标轴则会自动定向为直视该坐标轴指向的面。点击中心立方体或下方的Persp会切换成2D/3D视角。一般正方向为Z轴向前,X轴向右,Y轴向上。在Scene中按↑↓←→键可快速跟进视角,效果和鼠标滚轮及拽屏一致。在操作时还可以按住鼠标右键,然后按WASDQE键。W向前,S向后,A向左,D向右,Q向下,E向上。快捷操作。
在Game界面中。Free Aspect全视角进行;16:10,16:9,5:4,4:3,3:2,五种不同的分辨率测试,其中手机的横屏模式为16:9测试。Standalone(1024*768)电脑的分辨率测试。Maximize On Play全屏模式,Stats 当前的信息,使用内存,占用内存等信息。Gizmos 和Scene中的功能相似。
脚本。如果用Find去找同名的多个物体的话,只找到最后一个。如果存在共同名字的多个物体,用Find找的时候,有Tag的优先级最高
①有Tag优先级最高。
void Start(){cube1 = GameObject.Find("Cube1");}
void Update(){if (cube1){cube1.transform.Rotate(0, 10 * Time.deltaTime, 0);}}
②只要Tag是需要找的,不论名字是什么都找出来。
void Start(){cube2 = GameObject.FindGameObjectWithTag("cube1");}
void Update(){if (cube2){cube2.transform.Rotate(0, 10 * Time.deltaTime, 0);}}
③FindGameObjectsWithTag用数组找多个,只和Tag有关系、
void Start(){cube3 = GameObject.FindGameObjectsWithTag("cube1");}
void Update(){foreach(GameObject g in cube3){ g.transform.Rotate(0,10*Time.deltaTime,0);}}
④sphere1是GameObject的子集,找sphere1
void Start(){sphere1 = transform.FindChild("Sphere1");}
void Update(){if (sphere1) {sphere1.transform.Rotate(0,10*Time.deltaTime,0);}}
⑤shpere2是主摄像机的子集,找。
void Start(){sphere2 = Camera.main.transform.FindChild("Sphere2");}
void Update(){if (sphere2) {sphere2.transform.Rotate(0, 10 * Time.deltaTime, 0);}}