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原创 Games104 Lecture 12 游戏引擎中的粒子和声效系统

GAME104 12

2022-06-19 16:26:59 1018 2

原创 Games104 Lecture 11 物理系统:高级应用

GAMES104

2022-06-03 22:16:44 600

原创 Games104 Lecture 10 游戏引擎中物理系统的基础理论和算法

游戏引擎中物理系统的基础理论和算法1 物理对象与形状1.1 对象 Actor1.2 形状 Shape2 力与运动2.1 力 Forces2.2 运动 Movement2.2.1 显示欧拉法 Explicit (Forward) Euler’s Method2.2.2 隐式欧拉法 Implicit (Backward) Euler’s Method2.2.3 半隐式欧拉法 Semi-implicit Euler’s Method3 刚体动力学4 碰撞检测4.1 Broad Phase4.2 Narrow Ph

2022-05-26 23:08:46 1428 1

原创 Games104 Lecture 9 高级动画技术:动画树、IK和表情动画

高级动画技术:动画树、IK和表情动画动画混合线性插值Align Blend Timeline混合空间 Blend SpaceSkeleton Masked BlendingAddictive Blending动作状态机 Animation/Action State Machine(ASM)节点Node变换TransitionsCross Fades动画混合树IK技术面部动画动画重定向动画混合当我们拥有各类动画素材(clips)时,要将它们融合起来成为一套完整的动画。最经典的例子就是从走的动画自然的过渡

2022-05-18 16:29:17 915

原创 Games104 Lecture 8 游戏引擎的动画技术基础

游戏引擎的动画技术基础动画技术的基础2D游戏动画技术3D游戏动画技术Rigid Hierarchical AnimationPer-vertex Animation 顶点动画Morph Target Animation3D Skinned Animation 蒙皮动画Physics-based Animation动画内容的创造蒙皮动画的实现生物骨骼3D旋转的数学原理Euler AngleQuaternion 四元数蒙皮动画的细节:关节与蒙皮Pipeline动画压缩技术简单压缩旋转Catmull-Rom Sp

2022-05-12 21:33:48 836

原创 Games104 Lecture 7 游戏中渲染管线、后处理和其他的一切

游戏中渲染管线、后处理和其他的一切环境光遮蔽 AOHBAOGTAO雾效深度雾效高度雾效体素雾效抗锯齿 AAFXAA(Fast Approximate Anti-aliasing)TAA后处理BloomTone MappingColor Grading渲染管线Frame GraphV-Sync & G-Sync[写在前面] 由于很多内容在GAMES202中有介绍,所以只记录本人觉得有必要再记录的。环境光遮蔽 AOHBAO利用ray-marching思想绕一圈,获取可见边缘线,然后就可以更准确的

2022-05-01 17:11:17 594

原创 Games104 Lecture 6 游戏地形大气和云的渲染

游戏地形大气和云的渲染地形概述几何材质植被道路贴花等地形概述几何材质植被道路贴花等

2022-04-23 12:50:54 2581

原创 Games104 Lecture 4 游戏引擎中的渲染实践

目录概览渲染系统的对象GPU架构数据流CacheGPU Bound概览游戏渲染的四个挑战:需要渲染大量的物体,考虑各种各样的效果要运行在现代的复杂的CPU和GPU架构上,深度适配帧率要无懈可击,永远保持住,即使在各种渲染环境和分辨率下CPU的带宽和内存受限,游戏逻辑、网络、动画、物理和AI等更需要内存这门课主要强调于工程实践,而非理论,总体分四部分:游戏渲染基础特殊渲染材质、着色器和光照管线渲染系统的对象渲染管线和数据:在许多方面计算非常重要:投影和光栅化着色纹

2022-04-07 18:17:49 3548

原创 Games104 Lecture 3 如何构建一个游戏世界

目录游戏世界应该包含哪些东西应该如何描述这些东西应该如何被组织起来游戏世界构建游戏世界有三个核心问题:1、游戏世界包含哪些东西2、我们应该如何描述这些东西3、这些东西应该如何被组织起来应该包含哪些东西动态游戏物体(坦克飞机等)静态游戏物体(房屋等)环境元素(天空、地形、植被)其他对象(空气墙、检测区域等)应该如何描述这些东西属性Property(形状、位置等)行为Behavior(移动路线等)这两点容易联想到面向对象语言的类,其中属性为成员变量,行为为成员函数。这种情况

2022-03-30 21:49:13 2942

原创 Games104 Lecture 2 游戏引擎的层级架构

目录游戏引擎层级介绍1 Resource Layer 资源层1.1 资源的获取和寻找 How to Access My Data1.2 实时资产管理 Runtime Asset Manager1.3 管理资产生命循环 Manage Asset Life Cycle2 Function Layer 功能层3 Core Layer 核心层3.1 数学库 Math Library3.2 数据结构和容器3.3 内存管理4 Platform Layer 平台层5 Tool Layer 工具层6 为什么需要分层游戏引

2022-03-23 23:40:33 4138

原创 GAMES101 21-22 笔记 动画模拟

GAMES101 21-22 笔记 动画模拟Animation 动画Mass Spring System 支点弹簧系统Particle System 粒子系统正向运动学 Forward Kinematics逆向运动学 Inverse KinematicsRiggingMotion Capture动画制作具体细节单粒子模拟显示欧拉方法Midpoint method / Modified EulerAdaptive step sizeImplicit Euler MethodsRunge-Kutta Fami

2021-03-27 12:09:27 193

原创 GAMES101 20 笔记 光场

GAMES101 20 笔记 光场光场 Light Field / Lumigraph全光函数Ray 光线光场本身光场摄像机Physical Basis of Color 颜色的物理基础可见光谱和谱功率密度(SPD):颜色同色异谱现象 Metamerism颜色空间 (Color Space)其他颜色空间HSV:CIELAB Space (AKA L*a*b*)CMYK: A Subtractive Color Space光场 Light Field / Lumigraph全光函数七个系数分别是两个定

2021-03-26 23:10:18 604

原创 GAMES101 19 笔记 照相机相关

GAMES101 19 笔记 照相机相关CameraExposure二级目录三级目录Camera视场的计算:![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210326191529286.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L0phc29uX19Z,size_16,color_FFFFFF,t_70

2021-03-26 19:55:10 290

原创 GAMES101 17-18 笔记 渲染相关高级内容

GAMES101 17-20 笔记 渲染相关高级内容材料和外观反射折射Snell's Law 斯涅耳法则Fresnel Reflection/ Term 菲涅尔项BRDF相关Microfacet Material 微表面材料/模型Isotropic / Anisotropic Materials(BRDFs)BRDF的属性总结测量BRDF高级渲染相关内容(了解为主)高级光线传输(Advanced Light Transport)Unbiased light transport methodsBidirect

2021-03-26 17:22:05 538

原创 GAMES101 13-16笔记 光线追踪

GAMES101 13-15笔记 光线追踪光线追踪(基于AABBs)光和表面的交叉点隐式表面三角形光和表面交叉点的加速计算统一的空间分区网格法空间划分KD-Tree物体划分和BVH(Bounding Volume Hierarchy)辐射度量学相关概念BRDFRendering Equation概率论相关概念光栅化(Rasterization)速度快但质量差,光追则相反。光有三条规律(虽然有些其实是错的):光沿直线传播光线相互交叉也不会碰撞光线从光源进入眼睛(但物理上根据可逆性其实也可以反着理解

2021-03-25 21:06:01 668

原创 GAMES101 10-12 笔记 几何

GAMES101 10-12笔记几何 GeometryTexture的应用(上节课残余)环境光照信息Bump Mapping 凹凸贴图Displacement Mapping 位移贴图几何介绍隐式表达显示表达Texture的应用(上节课残余)环境光照信息Spherical Environment Map。因为环境光照在金属圆球上可以反射显示出整个环境的现象,产生了球形环境地图 ,它的问题是会导致扭曲。Cube Map。球都可以放在立方体中,所以用该立方体的六个面来展示环境纹理,但计算量会变大。

2021-03-19 17:45:50 577

原创 GAMES101 lecture 7-9 笔记 着色

GAMES101 lecture 7-9笔记 着色ShadingZ-Buffering/depth buffering 深度缓冲传统按每个三角形的距离排序来决定遮挡关系的方法不好用(复杂度高),而且可能存在无法解决的情况:Z-buffering 的步骤如下:在frame buffer(存储颜色)之外新建一个深度缓冲(depth buffer)初始化深度缓冲使得每个像素的深度都为无穷大遍历并存储最小深度和此时的颜色,具体如下:这种方法不仅复杂度低(O(n)),同时画不同三角形的顺序也不会影

2021-03-19 13:55:45 565

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2021-03-19 13:09:47 401

原创 GAMES101 lecture1-4 笔记 基础

GAMES101 lecture1-4笔记课程介绍线代基础向量Transformation定义相关(2D)3D RotationView TransformationProjection Transformation课程介绍101课程分四个部分:Rasterirzation 光栅化Geometry 几何Ray Tracing 光线追踪Animation/Simulation 动态模拟(动

2021-03-19 10:30:22 363

原创 ubuntu 16.04 openMVG+openMVS三维重建

ubuntu 16.04 openMVG+openMVS三维重建openmvgopenmvs网上这种文章已有不少,但是很少有提到因为cuda导致最后失败的,所以也算是记录一下跨考研究生第一个礼拜的痛苦折磨。写在最前面:提醒像我一样刚接触的新同学们,一定要记住经常快照或者备份,我领悟的太晚了,白白重来好多次。openmvg只要按部就班跟着官方教程就行:添加链接描述但是要先安装好git(直接apt-get install)和cmake-gui(后面有用),其中cmake-gui不建议直接apt-get

2020-09-25 00:01:46 1068 3

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