GAMES101 20 笔记 光场
光场 Light Field / Lumigraph
全光函数
七个系数分别是两个定义朝向的θ和Φ、波长(颜色)、时间、视点的空间位置。
Ray 光线
定义一:
定义二:
光场本身
而光场只是全光函数的一个部分,是一个二维的位置和二维的方向来定义。
由光场(在物体表面)可以得到任意位置的任意观测方向
由Ray的两种定义也可以得到两种光场的定义:
- 一个平面上很多点向不同位置发散
- 两个平面上各取一个点连起来来定义所有位置所有方向
前一个面取一点连接后一个面所有点可得所有方向观察同一个物体的图像,前一个面去所有点连接后一个面同一个点可得所有方向观察物体同一个点的图像:
光场摄像机
The Lytro Light Field Camera(支持后期调焦)
这些黄色透镜就是之前的像素的位置,光场相机在原来的基础上把一个像素通过透镜变成了一块像素(原本的Irradiance被拆开了),将来自不同方向的光记录下来。
这样做的优点是让摄像机虚拟的移动自身位置,如下所示:
光场也有缺点:
- 不够的分散分辨率(因为将以前一个像素分成很多个,所以对分辨率要求很高)
- 高成本(微透镜的实现很复杂)
- 计算机图形学终归是要权衡利弊的
Physical Basis of Color 颜色的物理基础
可见光谱和谱功率密度(SPD):
光波长在400nm-700nm左右是可见光谱。
SPD是光在不同环境下波长的分布情况
颜色
什么是颜色?颜色是人的感知,不是光的一种属性
视网膜上有感光细胞,一种是Rods,棒状细胞,一种是Cones,锥形细胞,后者就是感知颜色的,锥形细胞有三类,S-Cone,M-Cone和L-Cone,各自感知不同波长的光,有不同的感知响应情况。
结合光在不同波长上的分布即SPD,积分可得一个数(S、M、L)即颜色
不同的人视网膜上三种锥形细胞的分布很不一样,所以每个人看到的都不太一样。流程如下:
同色异谱现象 Metamerism
两种不同光谱的光线看起来却是一样的(SML相同)
可以利用这现象来使得获得相同的颜色(颜色匹配),RGB三原色的叠加就是这个原理。
但因为RGB只能叠加不能减,所以有些颜色还是配不出来,这时候的方法是给要配的颜色加一个原色,使得其能够被配出来(相当于让一项负的原色变成非负的从而可以叠加)
于是也有了下面的实验:
结果,每一种不同波长的光需要三原色混合的情况如下:
因此,想得到任何SPD的光就需要积分:
也就是给定任何一种颜色,都可以用这三个积分值对应的颜色的量来表示
颜色空间 (Color Space)
RGB系统能表示的色域空间是有限的。
CIE还定义了一种XYZ系统:
特别的是Y表示的是亮度
因为Y不影响颜色,所以这个XYZ系统的色域可以这么表示:
最中间的白色就是全部混合起来的
色域Gamut:一个颜色空间所能表示的所有颜色
其他颜色空间
HSV:
H是色调,指不同的颜色
S是饱和度,更接近白色(混合色)还是更接近本身的颜色
V是亮度值,从黑到本身颜色
CIELAB Space (AKA Lab*)
L是亮度,0-100代表黑到白
a轴是红和绿
b轴是蓝和黄
利用互补色来混合
简色系统:
CMYK: A Subtractive Color Space
越混合越黑,但还是把黑色放入初始的颜色,因为省成本。