阅读国外Coder教程时的笔记,Object Management篇(三)高效移除List元素,对象池应用

本文介绍了在Unity中如何高效管理游戏对象,包括使用动态场景来整理Hierarchy,避免资源浪费的删除操作,以及利用对象池进行优化。还提到了UI Slider的事件绑定和性能分析方法,提供了对象池的实现思路。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原文地址:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/object-management/multiple-scenes/
阅读国外Coder教程时的笔记,Object Management篇(一)
阅读国外Coder教程时的笔记,Object Management篇(二)

1.相信很多人都知道用 UnityEngine下的Instantiate(GameObject)去创建预制体。当一大堆物体被创建出来,都会出现在Hierarchy面板,非常的杂乱,对开发有一定的影响。有人会说通过Transform.setParent为之设一个父级物体就好了,这样可以折叠起来就不会显得那么乱了。但是这样做有一个弊端,就是把创建的预制体和父级绑定了,如果你想改变预制体的位置信息等等,父级都会有一定的影响。这里有一个办法,就是动态创建一个预制体专用场景,这个场景只有游戏运行时才会被创建出来。主要通过命名空间UnityEngine.SceneManagement实现。
比如我在脚本ShapeFactory里写下面一段话:

Scene poolScene;
poolScene = SceneManager.CreateScene(name);
//这里的name是脚本的一个属性,代表脚本的名字

游戏运行时就会创建出名为ShapeFactory的场景,并在游戏结束时消失:
在这里插入图片描述
然后通过SceneManager.MoveGameObjectToScene(GameObject)方法即可把创建去物体都拖着新创建出的场景中。

2.如果你要从场景里移除预制体,则相应的需要使用Destroy(GameObject)。这里假设有一个shapes的List,我们通过以下代码可以

		if (shapes.Count > 0) {
   
			int index = Random.Range(0, shapes.Count);
			Destroy(shapes[index]);
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值