原文地址:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/object-management/multiple-scenes/
阅读国外Coder教程时的笔记,Object Management篇(一)
阅读国外Coder教程时的笔记,Object Management篇(二)
1.相信很多人都知道用 UnityEngine下的Instantiate(GameObject)去创建预制体。当一大堆物体被创建出来,都会出现在Hierarchy面板,非常的杂乱,对开发有一定的影响。有人会说通过Transform.setParent为之设一个父级物体就好了,这样可以折叠起来就不会显得那么乱了。但是这样做有一个弊端,就是把创建的预制体和父级绑定了,如果你想改变预制体的位置信息等等,父级都会有一定的影响。这里有一个办法,就是动态创建一个预制体专用场景,这个场景只有游戏运行时才会被创建出来。主要通过命名空间UnityEngine.SceneManagement实现。
比如我在脚本ShapeFactory里写下面一段话:
Scene poolScene;
poolScene = SceneManager.CreateScene(name);
//这里的name是脚本的一个属性,代表脚本的名字
游戏运行时就会创建出名为ShapeFactory的场景,并在游戏结束时消失:
然后通过SceneManager.MoveGameObjectToScene(GameObject)方法即可把创建去物体都拖着新创建出的场景中。
2.如果你要从场景里移除预制体,则相应的需要使用Destroy(GameObject)。这里假设有一个shapes的List,我们通过以下代码可以
if (shapes.Count > 0) {
int index = Random.Range(0, shapes.Count);
Destroy(shapes[index]);