简单的对象池(GameObject Pool)

对象池用于减少Unity中频繁创建和销毁GameObject导致的性能开销。本文介绍了对象池的概念,作用,包括内存回收和内存碎片的影响,并给出了简单对象池的实现思路,包括放入和拿出对象的逻辑,以及如何通过单例和字典优化管理。此外,还提到可使用异步加载处理大物体以避免卡顿,并提及对象不再需要时的销毁操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在写对象池之前先来聊聊为什么需要对象池,对象池是什么。

  • 对象池是什么
  • 对象池有什么作用
  • 对象池该怎么用

对象池是什么
在游戏中会不停地生成(instantiate)、销毁(destroy)许多相同的物体,但是不停地生成、销毁会使得系统开销过大,为了减少系统的开销,增加游戏的体验性,这些物体在切换场景之前不会被销毁,而是储存在一个“池子”里,在下次使用时直接拿出来用。这个“池子”就是对象池。

对象池有什么作用
在讲作用之前,先了解一下C#内存回收。在脚本运行中,C#会不停地分配空间,然后只有在内存空间分配满后,才会在已经分配的空间里释放不需要的空间。这一整次(CG)会消耗CPU,通常会涉及到大量的计算。在这个前提下,unity中生成和销毁会消耗比Setative(true)和Setative(false)大得多,且有可能会产生内存碎片。在游戏里频繁使用消耗更大的生成和销毁会导致多次的CG,大大影响性能,导致卡顿的增多。

内存碎片:
内存碎片的意思是内存被分成一个一个的小块而不是整个大块,所有内存小块的大小可能很大但并不能使用,比如你想分配16byte的内存,此时如果有 20byte的空间就可以分配成功,但是如果这20byte是内存碎片,为两个10byte就会分配失败。所以,如果存在大量内存碎片,理论上有足够的可用内存,也会分配失败。
很多游戏公司的游戏都会进行浸泡测试,让一个游戏跑好几天,查看是否崩溃来检测内存泄露等等,因为内存碎片产生毁灭性的结果是一个缓慢的过程。

对象池该怎么用
对象池的基本实现思想是,将已经不需要的生成的物体放置于池子(Setative(false)),在下次需要的时候直接从这个池子里拿出来使用。而在池子里没有更多的物体的时候,重新生成一个物体。这样子看来,对象池分为两步,一步是拿出,一步是放入。
以下是简单的对象池代码,仅包含了放入和拿出


public GameObject obj;//需要使用的物体
List<GameObject> Pool = new List<GameObject>();//对象池

//从对象池获取
public GameObject Push(){
   
GameObject Obj;
//首先检测对象池里有没有多余的可使用的物体
if(Pool.Count < 1){
   
    Obj = Instantiate(obj);
}
else{
   
Obj = Pool[0];
Pool.RemoveAt(0);//从池子取出,使用队列也可
}
Obj.Setative(true);//启用物体
return Obj;
}

//返回对象池
pubilc void ReturnPool(GameObject Obj){
   
Pool.Add(Obj);
Obj.Setative(false);//放回对象池
}

在使用对象池时,为了美观和方便整理,一般都是将放入的物体分类(给相同类型的物体放入一个父节点),并能够在切换场景中能够清空对象池。为了方便在各个脚本里调用,需要单例化;为了方便索引,需要使用字典(Dictionary)。同时,为了在加载较大物体时不卡顿,可以用上异步加载。
代码如下:

//管理模式
pubilc class BaseManeger<T> where T
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