Minecraft 1.16.5模组开发(四十一) buff效果(Effect) (新)

今天我们在1.16.5的模组中尝试实现几种特殊的buff效果

1.在开发包中新建effects包 -> effects包中新建一个BsaeEffect类作为我们效果的基类:

BaseEffect.java

public class BaseEffect extends Effect {

    private boolean instant;
    private boolean isRegistered = false;

    public BaseEffect(EffectType type, int color, boolean isInstant) {
        super(type, color);
        this.instant = isInstant;
    }

    public boolean isInstantenous() {
        return false;
    }

    @Override
    public boolean isDurationEffectTick(int remainingTicks, int level) {
        if (isInstantenous()) {
            return true;
        }
        return canApplyEffect(remainingTicks, level);
    }

    protected boolean canApplyEffect(int remainingTicks, int level) {
        if (!isInstantenous()) {
            //Log.w("Non instant effects should override canApplyEffect!");
            Thread.dumpStack();
        }
        return false;
    }

    @Override
    public void applyEffectTick(LivingEntity entity, int amplifier) {
        if (isInstantenous()) {
            applyInstantenousEffect(null, null, entity, amplifier, 1.0d);
        }
    }

    public BaseEffect onRegister() {
        isRegistered = true;
        return this;
    }

    public boolean isRegistered() {
        return isRegistered;
    }
}

2.在effects包中定义一个我们的效果类EffectErosion,让其继承我们的效果基类:

EffectErosion.java

package com.joy187.re8joymod.common.effects;

import net.minecraft.entity.LivingEntity;
import net.minecraft.inventory.EquipmentSlotType;
import net.minecraft.item.ItemStack;
import net.minecraft.potion.EffectType;

import java.util.Random;

public class EffectErosion extends BaseEffect {
    public EffectErosion(EffectType type, int color, boolean isInstant) {
        super(type, color, isInstant);
    }

    @Override
    protected boolean canApplyEffect(int remainingTicks, int level) {
        return remainingTicks % 7 == 0;
    }
    
    //这个是buff在身上持续作用的效果函数
    @Override
    public void applyEffectTick(LivingEntity living, int amplified) {
        amplified ++;
        Random ran = new Random();
        int co = ran.nextInt(5);
        for (EquipmentSlotType slot: EquipmentSlotType.values()) {
            DamageItemInSlot(slot, living, co*amplified);
        }

    }
    
    //我们的效果是要让装备盔甲值快速减少,所以增加一个Damage函数
    public void DamageItemInSlot(EquipmentSlotType slot, LivingEntity livingBase, int amount)
    {
        ItemStack stack = livingBase.getItemBySlot(slot);
        stack.hurtAndBreak(1, livingBase, (p_220287_1_) -> {
            p_220287_1_.broadcastBreakEvent(slot);
        });
    }
    
    //声明buff是好buff还是debuff
    @Override
    public boolean isBeneficial() {
        return false;
    }

}

3.在init包中新建一个ModEffects类,用于将我们所有的效果进行注册:

cr1.jpg
ModEffects.java

package com.joy187.re8joymod.common.init;

import com.joy187.re8joymod.common.effects.EffectDeadly;
import com.joy187.re8joymod.common.effects.EffectErosion;
import net.minecraft.potion.Effect;
import net.minecraft.potion.EffectType;
import net.minecraftforge.fml.RegistryObject;
import net.minecraftforge.registries.DeferredRegister;
import net.minecraftforge.registries.ForgeRegistries;

public class ModEffects {
    public static final DeferredRegister<Effect> EFFECTS = DeferredRegister.create(ForgeRegistries.POTIONS,"re8joymod");
    //buff1
    public static RegistryObject<Effect> EROSION = EFFECTS.register("erosion",()->
    {
                    //3个参数:药水类型(好/坏/中)、药水粒子颜色、是否为即时效果(类似于瞬间伤害效果)
        return new EffectErosion(EffectType.HARMFUL, 0x660033, false);
    });
    
    //buff2
    //public static RegistryObject<Effect> DEADLY = EFFECTS.register("deadly",()->
    //{
    //    return new EffectDeadly(EffectType.NEUTRAL, 0x333333, false);
    //});
    
    //buff3...
    

}
在Main类中将我们的ModEffects加入到初始化函数中:

Main.java中的Main()函数

    public Main(){
        IEventBus bus = FMLJavaModLoadingContext.get().getModEventBus();

        bus.addListener(this::setup);
        bus.addListener(this::doClientStuff);

        SoundInit.SOUND_TYPES.register(bus);
        EntityInit.ENTITY_TYPES.register(bus);
        ModItems.ITEMS.register(bus);
        ModBlocks.BLOCKS.register(bus);

        //将我们的buff效果在bus中注册
        ModEffects.EFFECTS.register(bus);


        ModTileEntities.register(bus);
        ModContainers.register(bus);


        ModStructures.register(bus);
        SurfaceBuilderInit.SURFACE_BUILDERS.register(bus);
        BiomeInit.BIOMES.register(bus);
        BiomeInit.registerBiomes();

        ModLoadingContext.get().registerConfig(ModConfig.Type.COMMON,SPEC,"re8joymod-common.toml");

        MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this);
    }

4.在resources包中的lang文件中添加我们药水的名称

en_us.json中添加:

  "effect.re8joymod.erosion": "Erosion Biohazard",
在textures/mob_effect中添加我们所有buff的贴图,名称与第3步中的效果注册名称相同

cr2.jpg

5.保存项目 -> 启动游戏调试

我们可以用指令来给予自己的buff效果:
/effect give @p modid:buff名称
/effect give @p re8joymod:erosion为例:
cr3.jpg

可以看到我们的buff效果的确出现了,同时我们的盔甲值在buff期间持续地掉落。
  • 2
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 3
    评论
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Jay_fearless

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值